ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: salir rápido a coger el pañuelo al escuchar tu número.

Pañuelito

6-15 años
15 minutos
Cualquiera
Intensidad: Alta
8-30 participantes

Descripción

Los dos equipos esperan detrás de su línea y cada jugador tiene un número, que también tiene alguien del otro equipo. Un alumno en el medio sostiene el pañuelo y canta un número. Los dos que lo tienen salen corriendo: el que coge el pañuelo intenta volver a su línea sin que le toquen, y el otro intenta tocarle antes. El que gana el duelo suma un punto para su equipo.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de reacción y el desplazamiento.

Cómo se juega6

  1. Dos equipos iguales, cada uno detrás de su línea. El maestro numera en secreto a los de cada equipo (1, 2, 3…), de modo que cada número esté en los dos. Si sobra uno, empieza sosteniendo el pañuelo.

  2. El del centro estira el brazo con el pañuelo colgando y canta un número: «¡El tres!».

  3. Los dos treses salen corriendo hacia el pañuelo. Mientras nadie lo ha cogido, no se pueden tocar.

  4. El que coge el pañuelo vuelve corriendo a su línea. Si llega sin que le toquen, gana un punto su equipo; si el otro le toca antes, el punto es para el otro equipo.

  5. Cada pocos duelos, el del centro se cambia con el último que ha ganado, que le deja su número.

  6. Gana el equipo con más puntos cuando el maestro para el juego.

Variantes2

Más fácil — Solo coger

Gana el punto el que coge antes el pañuelo, sin tener que volver corriendo a su línea.

Otra forma — Con cuentas

El del centro canta una suma, por ejemplo «¡Dos más uno!», y salen los treses.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad3

Pide que se toque con la mano abierta en la espalda o el brazo, sin empujar ni agarrar.

Deja sitio para frenar detrás de cada línea, lejos de la pared.

Los dos llegan al pañuelo a la vez: pide que frenen antes de llegar al centro y que no se lancen de cabeza a por él.

Consejos para el profesor2

  1. Monta dos o tres pañuelitos a la vez para que nadie pase media clase esperando.

  2. Numera emparejando velocidades parecidas: el duelo se decide en la carrera, no antes de salir.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pañuelo se cambia por un objeto sonoro que el del centro agita sin parar hasta que alguien lo coge.

Auditiva

Los números se dicen y se enseñan a la vez con los dedos en alto por quien sujeta el pañuelo.

Movilidad reducida

Su duelo se juega a media distancia, con las dos salidas más cerca, y el pañuelo se sujeta a su altura.

Cognitiva o de atención

Lleva su número escrito grande en la mano y solo entra en duelos de uno contra uno.

Errores frecuentes

  • Repartir los números en voz alta delante de todos: cada equipo sabe a quién le toca y se prepara.
  • Asignar números por orden de fila: se emparejan siempre rápido con rápido y no hay duelo.
  • Tener a la clase entera en un solo pañuelito: cada alumno corre dos veces en veinte minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Pañuelito

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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