ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: salir rápido a coger el pañuelo al escuchar tu número.

Pañuelito

6-15 años
15 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Alta
8-30 participantes

Descripción

Dos equipos frente a frente a diez metros, cada jugador con un número y alguien en el medio sosteniendo el pañuelo. Lo que decide el duelo no es solo correr: hay que reconocer el propio número al vuelo y salir antes que el rival, y quien pierde cambia de bando, así que los equipos van cambiando de tamaño durante el juego.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de reacción y el desplazamiento.

Cómo se juega6

  1. Se forman dos equipos enfrentados a diez metros de distancia, cada uno detrás de su línea.

  2. Un alumno en el centro sostiene un pañuelo.

  3. A cada alumno se le asigna un número.

  4. El alumno del centro dice un número y el alumno correspondiente sale a por el pañuelo.

  5. El que pierda pasa al otro grupo.

  6. Gana el equipo que antes deje al contrario sin componentes.

Variantes2

Otra forma

Con globos, pelotas u otros objetos en lugar del pañuelo

Otra forma

Salir desde distintas posiciones (sentados, tumbados, de espaldas)

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Coger el pañuelo con una mano, sin agarrar ni empujar al contrario en el duelo.

Consejos para el profesor2

  1. Monta tres o cuatro pañuelitos en paralelo, cada uno con su alumno de pañuelo: aquí el problema es la espera.

  2. Numera cruzado, emparejando velocidades parecidas: el duelo se decide en la línea y no antes de salir.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pañuelo se cambia por un objeto sonoro que el del centro agita sin parar hasta que alguien lo coge.

Auditiva

Los números se dicen y se enseñan a la vez con los dedos en alto por quien sujeta el pañuelo.

Movilidad reducida

Su duelo se juega a media distancia, con las dos salidas más cerca, y el pañuelo se sujeta a su altura.

Cognitiva o de atención

Lleva su número escrito grande en la mano y solo entra en duelos de uno contra uno.

Errores frecuentes

  • Repartir los números en voz alta delante de todos: cada equipo sabe a quién le toca y se prepara.
  • Asignar números por orden de fila: se emparejan siempre rápido con rápido y no hay duelo.
  • Tener a la clase entera en un solo pañuelito: cada alumno corre dos veces en veinte minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con Pañuelito

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión