ENTRÉNALO

Pañuelo adaptado

15-18 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Dos equipos se colocan en fila uno frente a otro y cada alumno tiene un número. El profesor, en el medio, sostiene el pañuelo y canta un número; los dos que lo tienen salen a por él y el que lo coge vuelve a su fila sin que el otro le toque. Cada ronda tiene una limitación. Ciegos: los que salen llevan antifaz, el pañuelo lleva cascabeles que el profesor hace sonar y un compañero guía acompaña a cada uno. Sordos: el número no se dice, se enseña con los dedos. Amputados: se va y se vuelve a la pata coja.

Objetivo

Vivir de forma sencilla tres limitaciones distintas y darse cuenta de qué ayudas necesita cada una.

Cómo se juega5

  1. El profesor canta un número y salen los dos alumnos que lo tienen; gana el punto quien lleva el pañuelo a su fila sin ser tocado.

  2. En la ronda de ciegos, los que salen se ponen el antifaz, van andando hacia el sonido de los cascabeles y su guía les acompaña cogidos del codo y hablándoles.

  3. En la ronda de sordos nadie habla

    El profesor enseña el número con los dedos.

  4. En la ronda de amputados se va y se vuelve a la pata coja; quien apoya el otro pie pierde el punto.

  5. Tras cada ronda, los alumnos dicen qué les ha resultado más difícil.

Variantes2

Cruzar con la voz

Por parejas, uno con antifaz cruza el campo guiado solo por la voz de su compañero, que le llama desde el otro lado sin tocarle. Al llegar, cambian papeles, como hacen los guías en el fútbol para ciegos.

Sin antifaz

Más fácil: solo se juegan las rondas de sordos y de pata coja, para grupos que aún no han usado el antifaz.

Qué se trabaja

Deporte adaptadoOrientación por el oído y la vistaEmpatía hacia la discapacidad

Seguridad3

Con antifaz nadie corre: se va andando, con las manos por delante a la altura del pecho.

El guía habla sin parar a su compañero ciego y le avisa antes de cualquier giro o parada.

En la ronda de ciegos, no dejes que el perseguidor toque de golpe: el toque es suave en el hombro.

Consejos para el profesor2

  1. Haz primero una ronda normal para que el juego esté claro antes de meter limitaciones.

  2. Al final, pregunta qué ayuda ha sido útil en cada ronda: cascabeles, guía, número con los dedos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega todas las rondas con guía y con los cascabeles, también en las que no llevan antifaz.

Auditiva

En todas las rondas, además de cantarse, el número se enseña con los dedos.

Movilidad reducida

En la ronda de pata coja va en su silla o andando a su ritmo, y el rival sale con retraso.

Cognitiva o de atención

Se juega una sola limitación por sesión y el número se repite dos veces.

Errores frecuentes

  • Correr con el antifaz puesto por las ganas de ganar.
  • El guía tira del compañero en lugar de acompañarle.
  • Hablar o dar pistas en la ronda de sordos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Goalball en círculo

Todo el grupo forma un corro con el antifaz puesto. Cada uno abre las piernas y apoya el pie contra el del compañero de al lado, así que el corro entero es una fila de porterías. Inclinados hacia delante y sin doblar las rodillas, los jugadores golpean con las manos el balón sonoro, siempre rodando, para meterlo entre las piernas de alguien. Quien encaja un gol no queda fuera enseguida: primero pierde una mano, luego se da la vuelta, y solo al tercero se queda quieto hasta que otro lo rescate.

15-18 años · 10 min

Percepción en hilera

Cada grupo se pone en hilera, uno detrás de otro, con las manos en los hombros del de delante, las piernas abiertas y el antifaz puesto. Enfrente, separado, un compañero sin antifaz tira el balón sonoro suave y rodando. La hilera escucha por dónde viene y se mueve de lado, toda a la vez, para que el balón entre por las piernas del primero y salga por las del último. Después de cada tiro, el primero pasa al final.

15-18 años · 10 min

¡Aquí!

El campo se divide en dos lados y en cada uno se colocan de tres a cinco alumnos con antifaz. El profesor se pone en medio y va diciendo «aquí» sin parar. Por turnos, quien tiene balón localiza al profesor por la voz y le lanza rodando para darle en las piernas. Después de tirar, se quita el antifaz, recoge un balón por el lateral, se lo da al siguiente de su equipo y vuelve a su sitio.

15-18 años · 10 min

Pasar al centro

Los alumnos se sientan en corro con las piernas abiertas y el antifaz puesto. Uno se coloca en el centro, también con antifaz, con el balón sonoro. Dice el nombre de un compañero; cuando este responde «aquí», le pasa el balón rodando. El que lo recibe lo para con las manos y lo devuelve avisando con un «va». A los tres o cuatro pases, otro ocupa el centro, y el corro se abre un poco cada vez que todos han pasado por él.

15-18 años · 10 min

Goalball tres contra tres con roles

La clase se reparte en grupos de seis. Un grupo juega un partido de tres contra tres con antifaz; dos grupos miran en silencio desde los laterales y el último, partido en dos, recoge balones detrás de las porterías. El campo se marca con cinta pegada con un pliegue, para que se note al pisarla o tocarla, y las porterías son conos. Un equipo lanza el balón sonoro rodando y el otro intenta pararlo guiándose por el oído. El profesor arbitra de viva voz y, al acabar cada partido, los grupos cambian de papel.

15-18 años · 12 min

Acércate sin pasarte

Cada grupo tiene bolas de un mismo color y una bola blanca de diana. Primero se juega como en la boccia: por turnos, cada uno intenta dejar su bola lo más cerca posible de la blanca, y solo puntúa el que más se acerca. Luego el profesor cambia la blanca por un cono, y puntúan todos los que se quedan sin pasarlo. Al final se vuelve al juego del principio y se comenta qué ha pasado con las bolas que se quedaban delante y con las que se iban detrás.

15-18 años · 10 min

Rompe la barrera

El profesor deja la bola blanca con dos bolas de otro color delante, haciendo de muro. Por turnos, cada uno intenta dejar su bola cerca de la blanca, y pronto se ve que así no se puede. Entonces se pasa al juego modificado: en el suelo hay un cuadrado con una bola dentro. Cada uno lanza para sacar esa bola del cuadrado y dejar la suya en su lugar, porque dentro solo puede quedar una. Después se vuelve a la barrera para probar lo aprendido.

15-18 años · 12 min

Derribar el balón del banco

En medio del espacio hay un banco sueco con tres balones de baloncesto colocados encima. A cada lado del banco, y separado de él, se coloca un equipo detrás de su línea. Por turnos, cada equipo lanza pelotas de tenis de abajo arriba, como en boccia, para golpear los balones y hacerlos caer hacia el otro lado. Cada balón que cae en el campo contrario es un punto.

15-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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