Pañuelo adaptado
Descripción
Dos equipos se colocan en fila uno frente a otro y cada alumno tiene un número. El profesor, en el medio, sostiene el pañuelo y canta un número; los dos que lo tienen salen a por él y el que lo coge vuelve a su fila sin que el otro le toque. Cada ronda tiene una limitación. Ciegos: los que salen llevan antifaz, el pañuelo lleva cascabeles que el profesor hace sonar y un compañero guía acompaña a cada uno. Sordos: el número no se dice, se enseña con los dedos. Amputados: se va y se vuelve a la pata coja.
Objetivo
Vivir de forma sencilla tres limitaciones distintas y darse cuenta de qué ayudas necesita cada una.
Cómo se juega5
El profesor canta un número y salen los dos alumnos que lo tienen; gana el punto quien lleva el pañuelo a su fila sin ser tocado.
En la ronda de ciegos, los que salen se ponen el antifaz, van andando hacia el sonido de los cascabeles y su guía les acompaña cogidos del codo y hablándoles.
En la ronda de sordos nadie habla
El profesor enseña el número con los dedos.
En la ronda de amputados se va y se vuelve a la pata coja; quien apoya el otro pie pierde el punto.
Tras cada ronda, los alumnos dicen qué les ha resultado más difícil.
Variantes2
Por parejas, uno con antifaz cruza el campo guiado solo por la voz de su compañero, que le llama desde el otro lado sin tocarle. Al llegar, cambian papeles, como hacen los guías en el fútbol para ciegos.
Más fácil: solo se juegan las rondas de sordos y de pata coja, para grupos que aún no han usado el antifaz.
Qué se trabaja
Seguridad3
Con antifaz nadie corre: se va andando, con las manos por delante a la altura del pecho.
El guía habla sin parar a su compañero ciego y le avisa antes de cualquier giro o parada.
En la ronda de ciegos, no dejes que el perseguidor toque de golpe: el toque es suave en el hombro.
Consejos para el profesor2
Haz primero una ronda normal para que el juego esté claro antes de meter limitaciones.
Al final, pregunta qué ayuda ha sido útil en cada ronda: cascabeles, guía, número con los dedos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega todas las rondas con guía y con los cascabeles, también en las que no llevan antifaz.
Auditiva
En todas las rondas, además de cantarse, el número se enseña con los dedos.
Movilidad reducida
En la ronda de pata coja va en su silla o andando a su ritmo, y el rival sale con retraso.
Cognitiva o de atención
Se juega una sola limitación por sesión y el número se repite dos veces.
Errores frecuentes
- Correr con el antifaz puesto por las ganas de ganar.
- El guía tira del compañero en lugar de acompañarle.
- Hablar o dar pistas en la ronda de sordos.