ENTRÉNALO

Pañuelo vertical

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es el juego del pañuelo de siempre, pero en la pared. El profesor dice un número y salen a la vez dos escaladores, uno de cada equipo, por dos recorridos de la misma distancia hacia el pañuelo colgado en el centro. Coger el pañuelo no basta: el punto solo vale si quien lo tiene baja destrepando por el mismo camino hasta el quitamiedos, sin saltar.

Objetivo

Destrepar con control, mirando los pies y bajando de forma ordenada, también con la prisa del juego.

Cómo se juega5

  1. El profesor dice un número. Sale el que lo tenga de cada equipo, sube por su extremo y avanza en travesía hacia el pañuelo.

  2. El primero que coge el pañuelo vuelve por el mismo camino hasta su extremo y baja destrepando. El otro no le persigue: se queda quieto donde está.

  3. Si al volver toca el suelo antes de su extremo o salta, el punto es para el otro equipo.

  4. Si el que coge el pañuelo cae, el pañuelo se vuelve a colgar y se repite con otro número.

  5. El que no lo cogió también baja destrepando. Gana el equipo que primero suma cinco puntos.

Variantes2

Bajada obligatoria

El pañuelo está colgado un poco más arriba (las manos sí, los pies no pasan la cinta) y el último paso de bajada se hace mirando el pie.

Caminos de colores

El profesor marca con cinta de un color los barrotes que valen para cada equipo; los dos caminos tienen la misma distancia.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Deja una sola pareja en el tramo; el resto espera sentado fuera del quitamiedos.

Prohibido saltar desde la pared: se baja destrepando hasta tener los pies en el quitamiedos.

No hay contacto con el rival: nadie lo agarra ni lo empuja, y un porteador de cada equipo acompaña a su escalador desde el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, haz una bajada lenta delante de todos: mano, mano, pie, pie, mirando el pie.

  2. Di los números al azar para que todos escalen más o menos lo mismo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pañuelo lleva un cascabel y su recorrido está marcado con cinta rugosa; un compañero le guía desde el suelo.

Auditiva

El número se enseña con los dedos y en una pizarra a la vez que se dice.

Movilidad reducida

Dice los números y es el juez de la bajada; si puede, hace el recorrido con los brazos y con dos porteadores.

Cognitiva o de atención

Lleva el número escrito en un peto y un compañero le avisa cuando sale.

Errores frecuentes

  • Bajar mirando al pañuelo o al rival en lugar de al pie que se apoya.
  • Bajar soltando las dos manos a la vez para llegar antes.
  • Subir los pies por encima de la cinta para coger el pañuelo antes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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