ENTRÉNALO

Pañuelos con reposición

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Como nadie queda eliminado, el campo mantiene a todo el grupo en movimiento durante el minuto entero, y esa es la diferencia con la versión de siempre. La reposición añade además un cálculo: ir a por el pañuelo cuesta ocho o diez segundos en los que el equipo juega con uno menos. Si se permite agarrar la camiseta, aparecen los tirones y hay que parar.

Objetivo

Sostener carrera con cambios de dirección atacando y protegiendo a la vez, sin recurrir al contacto.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos equipos con petos de distinto color, mezclados en un campo amplio; quien sobre atiende la zona de reposición y rota cada minuto.

  2. Cada persona lleva un pañuelo colgando de la cintura, suelto y bien visible.

  3. Se retira el pañuelo de un rival tirando de la punta, sin sujetar su ropa ni su cuerpo.

  4. Cada pañuelo conseguido se deja en la zona de recuento del propio equipo antes de seguir jugando.

  5. Quien pierde el pañuelo va a la zona lateral, coge uno nuevo y vuelve al campo.

  6. Cada minuto se cuentan las capturas y los dos equipos cambian de lado del campo.

Variantes3

Dos pañuelos

Cada persona lleva dos pañuelos y solo vuelve a reponer cuando ha perdido los dos.

Reposición cara

Antes de coger un pañuelo nuevo hay que dar una vuelta completa al campo caminando.

Todos contra todos

Se retiran los equipos y cada persona juega por su cuenta, con el recuento individual.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Los pañuelos van sueltos, sin nudos y colgando por fuera de la ropa.

No se sujeta la camiseta, la cintura ni los brazos: solo se tira de la punta del pañuelo.

No se rodea a nadie entre varios ni se le acorrala contra la valla.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate junto a la zona de reposición: es donde se para el juego y donde puedes ver el campo entero de frente.

  2. Canta el recuento cada minuto en voz alta. Sin marcador, la reposición hace que se pierda la noción de cómo va.

  3. Corta a la primera camiseta agarrada y dilo para todo el grupo. Es la regla que se relaja en cuanto el marcador se aprieta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los pañuelos de cada equipo llevan cascabeles de distinto tono y los petos son de colores muy contrastados entre sí.

Auditiva

El final de cada minuto y el cambio de lado se marcan con un banderín en alto, y el recuento se lleva en una pizarra visible.

Movilidad reducida

Su pañuelo se coloca a una altura alcanzable y se juega con la regla de no acercarse a menos de un metro por detrás de su silla.

Cognitiva o de atención

Se juega el primer minuto solo defendiendo el propio pañuelo, sin atacar. El ataque se añade después, con un solo rival de referencia.

Errores frecuentes

  • Esconder el pañuelo bajo la camiseta o sujetarlo con la mano al correr.
  • Ir tres o cuatro a por la misma persona, que es cuando llegan los tirones.
  • Quedarse en la zona de reposición esperando a recuperar el aire mientras el equipo juega con uno menos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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