Descripción
La señal llega en cualquier momento, así que a veces pilla a media zancada y hay que recuperar el equilibrio donde se pueda. Quien no aguanta tres segundos vuelve a moverse sin penalización y espera la siguiente señal.
Objetivo
Recuperar el equilibrio desde cualquier posición del desplazamiento.
Cómo se juega5
Se anda o se corre suave por el espacio marcado.
A la señal del pandero todos se quedan inmóviles donde están.
Hay que aguantar tres segundos sin mover los pies.
Quien pierde el equilibrio sigue moviéndose y espera la siguiente señal.
En la última ronda la señal llega mientras se gira.
Variantes2
La señal se avisa con una cuenta atrás de tres.
Al parar hay que quedarse sobre un solo pie.
Qué se trabaja
Seguridad3
Marca la zona con conos y prohíbe correr fuerte.
Deja espacio suficiente para que nadie pare pegado a otro.
En la ronda con giro se anda, nunca se corre.
Consejos para el profesor2
La señal en mitad de la zancada es la que enseña: no la des siempre en el momento fácil.
Los pies separados y las rodillas blandas sostienen cualquier parada.
Adaptaciones NEE4
Visual
La señal es sonora, el espacio queda libre de material y corre por un carril propio marcado con conos.
Auditiva
La señal es una bandera roja levantada, y el maestro se coloca donde todos la vean al girarse.
Movilidad reducida
Para en su silla y aguanta tres segundos sin tocar las ruedas ni el suelo con los pies.
Cognitiva o de atención
Los tres segundos los cuenta en alto todo el grupo, y fallar la señal no penaliza.
Errores frecuentes
- Frenar antes de la señal porque se ve venir.
- Parar con los pies juntos, que es la postura más inestable.
- Hacerlo en un espacio pequeño donde chocan al parar.