ENTRÉNALO

Parejas de recogedor y lanzador

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La pareja fija reparte el trabajo de una forma que se nota enseguida: quien recoge aprende a mirar dónde caen las cosas y quien envía puede levantar la cabeza y buscar espacio libre. Ese reparto es lo único que separa esto de un intercambio de pelotas sin ninguna intención. El cambio a los veinte segundos evita que alguien se pase la actividad entera agachado.

Objetivo

Dirigir un envío hacia una zona libre del campo contrario mientras la pareja se ocupa del suministro y de leer el terreno.

Cómo se juega6

  1. Dos partidos simultáneos

    La clase por parejas, repartida en cuatro medios campos y todos con pelotas en circulación; quien quede suelto forma trío.

  2. Dentro de cada pareja, una persona recoge y entrega en mano y la otra envía siempre por debajo de la cintura.

  3. Las funciones se intercambian a la señal, cada veinte segundos, sin que nadie tenga que pedirlo.

  4. Nadie cruza la franja central ni entra a coger pelotas del terreno contrario.

  5. Las parejas no se agarran ni se atan; se mueven libres pero sin separarse más de tres pasos.

  6. Al minuto se detiene todo, se cuentan las pelotas de cada lado y se reparten a partes iguales.

Variantes2

Zona cantada

Antes de enviar hay que decir en voz alta hacia qué zona se apunta.

Ojo del trío

En el trío, la tercera persona observa y va diciendo dónde queda más hueco.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

Pelotas de espuma y envíos siempre por debajo de la cintura.

Prohibido desplazarse agarrados de la mano o unidos por un peto.

La recogida se hace con el juego detenido y con todos avisados.

Consejos para el profesor3

  1. Da tú la señal de cambio; si lo dejas a su criterio, las funciones no se intercambian nunca.

  2. Ponte en la franja central y mira los pies, no las pelotas: ahí se ve enseguida quién invade.

  3. Retira pelotas si sobran; con demasiadas nadie busca hueco y todo se vuelve lanzar por lanzar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelotas sonoras y campo propio reconocido antes de empezar, con la pareja situada siempre al mismo lado y anunciando la entrega de viva voz.

Auditiva

El cambio de función se marca con una tarjeta de color levantada, y la pareja acuerda un gesto propio para pedir la pelota.

Movilidad reducida

La función de envío se hace desde una base estable con las pelotas ya al alcance; la pareja asume el desplazamiento de recogida.

Cognitiva o de atención

Se mantiene una sola función durante toda la primera tanda y el intercambio se introduce después, con la pareja avisando del cambio.

Errores frecuentes

  • Permitir que la misma persona haga siempre de lanzadora.
  • Colocar las parejas tan juntas que se estorban al agacharse.
  • Deslizarse hacia un balón prisionero y empezar a apuntar a las personas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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