ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: avanzar alternando pasos adelante y atrás en competición.

Paso adelante-atrás

8-15 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Los alumnos realizan competiciones en distancias de 20 a 30 metros avanzando con un paso adelante seguido de otro hacia atrás. Se coloca el talón del pie derecho delante de la punta del pie izquierdo. Esta dinámica trabaja la coordinación y el equilibrio en el desplazamiento.

Objetivo

Desarrollar la coordinación en el desplazamiento y la percepción del paso en la marcha atlética

Cómo se juega5

  1. Los alumnos se colocan en la línea de salida.

  2. A la señal, avanzan con un paso adelante y luego otro hacia atrás, de forma alterna.

  3. El talón del pie que avanza se coloca delante de la punta del otro pie.

  4. Continuar así hasta la línea de llegada a 20-30 metros.

  5. Gana quien llegue antes manteniendo el patrón de pasos.

Variantes3

Otra forma

Realizarlo por equipos en formato relevo

Otra forma

Aumentar la distancia a 40 metros

Otra forma

Cambiar el ritmo con música

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad2

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Marca una línea en el suelo por alumno: sin referencia visible el talón-punta no se sostiene.

  2. Enséñalo parado primero, tres pasos adelante y tres atrás, antes de dar ninguna salida.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre una calle acotada con un compañero al lado que le cuenta los pasos en voz alta.

Auditiva

El maestro demuestra el paso delante del grupo y la salida se da bajando el brazo.

Movilidad reducida

Alterna un empuje adelante y otro atrás con la silla, cubriendo la misma distancia que el grupo.

Cognitiva o de atención

Diez metros y solo el paso adelante-atrás, contando en alto «uno, dos» hasta que salga solo.

Errores frecuentes

  • Mandar hacerlo rápido: se pierde la colocación talón-punta y queda en unos pasitos cualquiera.
  • Poner a competir desde el primer intento: se hace mal y deprisa y no queda ni el aprendizaje.
  • Carriles pegados: se retrocede sin mirar y se choca de espaldas con el de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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