ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos alumnos llevan una pica horizontal con una pelota encima y andan con el mismo pie a la vez, en una cadencia que se va espaciando golpe a…

Paso prestado

6-10 años
8 minutos
Pista polideportiva
10-28 participantes

Descripción

Cada pareja lleva una pica horizontal a la altura de la cintura, uno en cada extremo, con una pelota de espuma encima. Andan al golpe de la pandereta, un paso por golpe y los dos con el mismo pie; cada ocho golpes la pandereta va más despacio, hasta quedarse casi parada, así que se alarga el tiempo entre pasos. Nadie habla: el único acuerdo es el paso.

Objetivo

Sostener un paso común con un compañero en una cadencia que se va espaciando, ajustando el tiempo entre apoyos y no la longitud del paso.

Cómo se juega5

  1. Los dos llevan la pica horizontal, uno en cada extremo y a la altura de la cintura, con la pelota encima; nadie la sujeta con la otra mano.

  2. Se anda al golpe de la pandereta

    Un paso por golpe, los dos con el mismo pie a la vez.

  3. Cada ocho golpes la pandereta va más despacio, hasta quedarse casi parada. Lo que se alarga es el tiempo entre pasos, no el tamaño del paso.

  4. El giro se hace en la franja central

    La pareja se detiene, apoya la pica en el suelo, la rodea y la vuelve a coger. La pandereta calla durante el giro y no se gira la pica en marcha.

  5. Nadie habla durante el recorrido

    El único acuerdo posible entre los dos es el paso. Si la pelota cae, la pareja se para donde está, la recoge, espera al siguiente golpe y se incorpora sin correr.

Variantes3

Pandereta a contratiempo

Los pasos dejan de caer en el golpe y pasan a caer justo entre dos golpes. La cadencia es la misma y el punto de apoyo cambia, así que hay que reconstruir el tiempo en vez de copiarlo.

Cambio de mano

En la franja de giro, con la pica apoyada en el suelo y la pandereta callada, los dos cambian de lado antes de volver a cogerla. Nunca en marcha.

Fila de cuatro

Dos parejas juntan sus dos picas y llevan una pelota en cada una. Con cuatro pasos que coincidir, la cadencia tiene que bajar todavía más.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporalRitmo y secuencia motrizTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

La pica va horizontal y a la altura de la cintura, nunca en vertical ni por encima del hombro. Si se va a caer, se suelta y se deja caer al suelo; no se sujeta con el cuerpo.

El giro no se hace en el carril: se hace en la franja central de 5 m, con la pica apoyada en el suelo. Una pica horizontal girada entre dos personas barre metro y medio largo, y todas las parejas giran a la vez porque comparten cadencia.

Cada pareja tiene su carril de dos metros y medio y todas andan en el mismo sentido dentro de su banda. No se recoge una pelota que se ha ido al carril de al lado: la devuelve la pareja de ese carril.

Consejos para el profesor2

  1. Baja tu propia cadencia antes de pedirla: los últimos golpes de la pandereta tienen que costarte también a ti, o el grupo notará que solo estás contando.

  2. Empareja por altura y no por amistad. Con veinte centímetros de diferencia la pica se inclina sola y la pelota cae por geometría, y el alumno carga con la culpa de algo que no ha hecho.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pandereta se acompaña de un golpe del pie del maestro en el suelo, que se siente además de oírse. El carril del alumno es el que va pegado a una línea pintada continua que puede seguir con el pie, y su pareja le avisa del giro dos golpes antes.

Auditiva

La cadencia se ve: el maestro marca cada golpe bajando un brazo con un pañuelo en la mano, delante de todos los carriles. El aviso de giro es el pañuelo levantado.

Movilidad reducida

El alumno lleva su extremo de la pica en la mano y el recorrido de la pareja se acorta a 8 m; la cadencia se fija sobre su velocidad de avance, medida en el primer recorrido. La pica no se apoya ni se ata a la silla en ningún momento, y si va a caer se suelta.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin pelota, solo con la pica y el paso común, y se añade la pelota cuando la pareja completa un recorrido con el mismo pie. La cadencia empieza ya lenta y no se acelera en ningún momento.

Errores frecuentes

  • Cada uno mira su propio extremo de la pica. El paso común se consigue mirando los pies del otro, no el objeto.
  • Alargar la zancada cuando la pandereta va más lenta. Lo que se alarga es el tiempo entre pasos, y el paso sigue siendo del mismo tamaño.
  • Dar dos pasos rápidos para recuperar después de una caída, que es justo lo que una vuelta a la calma no puede permitir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Paso prestado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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