ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos alumnos llevan una pica horizontal con una pelota encima y andan con el mismo pie a la vez, en una cadencia que se va espaciando golpe a…

Paso prestado

6-10 años
8 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m (800 m2). Ocho carriles de dos metros y medio ocupan los 20 m de ancho, y a lo largo se usan 15 + 5 + 15 = 35 m: dos bandas de recorrido de 15 m y una franja central de giro de 5 m. La zona de trabajo son 20 x 35 = 700 m2 de los 800, y quedan 5 m del eje sin usar. Con 16 puestos para 12 grupos, cuatro carriles quedan libres y las parejas nunca van hombro con hombro con la de al lado.
10-28 participantes

Descripción

Cada pareja lleva una pica horizontal a la altura de la cintura, uno en cada extremo, con una pelota de espuma encima. Andan al golpe de la pandereta, un paso por golpe y los dos con el mismo pie; cada ocho golpes la pandereta va más despacio, así que se alarga el tiempo entre pasos. Nadie habla: el único acuerdo es el paso.

Objetivo

Sostener un paso común con un compañero en una cadencia que se va espaciando, ajustando el tiempo entre apoyos y no la longitud del paso.

Cómo se juega5

  1. Los dos llevan la pica horizontal, uno en cada extremo y a la altura de la cintura, con la pelota encima; nadie la sujeta con la otra mano.

  2. Se anda al golpe de la pandereta

    Un paso por golpe, los dos con el mismo pie a la vez.

  3. Cada ocho golpes la pandereta va más despacio. Lo que se alarga es el tiempo entre pasos, no el tamaño del paso.

  4. El giro se hace en la franja central

    La pareja se detiene, apoya la pica en el suelo, la rodea y la vuelve a coger. La pandereta calla durante el giro y no se gira la pica en marcha.

  5. Nadie habla durante el recorrido

    El único acuerdo posible entre los dos es el paso. Si la pelota cae, la pareja se para donde está, la recoge, espera al siguiente golpe y se incorpora sin correr.

Variantes3

Pandereta a contratiempo

Los pasos dejan de caer en el golpe y pasan a caer justo entre dos golpes. La cadencia es la misma y el punto de apoyo cambia, así que hay que reconstruir el tiempo en vez de copiarlo.

Cambio de mano

En la franja de giro, con la pica apoyada en el suelo y la pandereta callada, los dos cambian de lado antes de volver a cogerla. Nunca en marcha.

Fila de cuatro

Dos parejas juntan sus dos picas y llevan una pelota en cada una. Con cuatro pasos que coincidir, la cadencia tiene que bajar todavía más.

Qué se trabaja

Estructuracion espacio temporalRitmo y secuencia motrizTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

La pica va horizontal y a la altura de la cintura, nunca en vertical ni por encima del hombro. Si se va a caer, se suelta y se deja caer al suelo; no se sujeta con el cuerpo.

El giro no se hace en el carril: se hace en la franja central de 5 m, con la pica apoyada en el suelo. Una pica horizontal girada entre dos personas barre metro y medio largo, y las doce parejas giran a la vez porque comparten cadencia.

Cada pareja tiene su carril de dos metros y medio y todas andan en el mismo sentido dentro de su banda. No se recoge una pelota que se ha ido al carril de al lado: la devuelve la pareja de ese carril.

Consejos para el profesor2

  1. Baja tu propia cadencia antes de pedirla: los últimos golpes de la pandereta tienen que costarte también a ti, o el grupo notará que solo estás contando.

  2. Empareja por altura y no por amistad. Con veinte centímetros de diferencia la pica se inclina sola y la pelota cae por geometría, y el alumno carga con la culpa de algo que no ha hecho.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pandereta se acompaña de un golpe del pie del maestro en el suelo, que se siente además de oírse. El carril del alumno es el que va pegado a una línea pintada continua que puede seguir con el pie, y su pareja le avisa del giro dos golpes antes.

Auditiva

La cadencia se ve: el maestro marca cada golpe bajando un brazo con un pañuelo en la mano, delante de todos los carriles. El aviso de giro es el pañuelo levantado.

Movilidad reducida

El alumno lleva su extremo de la pica en la mano y el recorrido de la pareja se acorta a 8 m; la cadencia se fija sobre su velocidad de avance, medida en el primer recorrido. La pica no se apoya ni se ata a la silla en ningún momento, y si va a caer se suelta.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin pelota, solo con la pica y el paso común, y se añade la pelota cuando la pareja completa un recorrido con el mismo pie. La cadencia empieza ya lenta y no se acelera en ningún momento.

Errores frecuentes

  • Cada uno mira su propio extremo de la pica. El paso común se consigue mirando los pies del otro, no el objeto.
  • Alargar la zancada cuando la pandereta va más lenta. Lo que se alarga es el tiempo entre pasos, y el paso sigue siendo del mismo tamaño.
  • Dar dos pasos rápidos para recuperar después de una caída, que es justo lo que una vuelta a la calma no puede permitir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas: uno es el sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados, y el otro lo guía para esquivar los obstáculos, con la voz —«adelante», «gira a la derecha», «alto»— o con toques suaves en los hombros o la espalda. Nunca se empuja ni se corre. Al cabo de uno o dos minutos se cambian los papeles.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno que pasa a ser el primero de la fila. Todos los demás deben colocarse detrás de él rápidamente. Luego el grupo debe deshacer la fila, moverse por el espacio y volver a formarla en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Paso prestado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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