Pelota al aire
Descripción
Corros pequeños que no paran de trotar. Uno se queda en el centro, lanza la pelota de espuma hacia arriba y canta un nombre: el nombrado entra a cogerla antes del segundo bote mientras el resto sigue moviéndose. Quien la coge se queda dentro lanzando.
Objetivo
Reaccionar al oír tu nombre y colocarte debajo de una pelota que cae, que es justo lo que cuesta a esta edad.
Cómo se juega6
Colocación
Tres corros de seis u ocho alumnos, bien separados, con un cono en el centro de cada uno. En cada corro, uno se queda dentro con la pelota de espuma y el resto se coloca alrededor, a tres pasos del cono.
Arranque
A la señal, los corros empiezan a trotar girando alrededor de su cono, todos en el mismo sentido. El de dentro lanza la pelota hacia arriba, todo lo alto que pueda, y solo entonces canta el nombre de un compañero de su corro.
Qué se puede hacer
El nombrado sale del corro y entra a cogerla; vale cogerla en el aire o después de un bote, con las dos manos y los codos flexionados. Los demás no dejan de trotar y no entran al centro: dentro hay una persona cada vez.
Qué pasa cuando la coge
Se queda él dentro lanzando y el que lanzaba se incorpora al corro trotando. Si se le cae, el mismo lanzador repite con otro nombre y el que falló vuelve al corro sin más comentario.
Cómo termina
A los ocho o diez minutos el docente para. Se cuenta entre todos cuántas se han cogido en cada corro, sin decir quién falló ninguna.
Reinicio
Se mezclan los corros para que se aprendan los nombres de todos y se pide que la pelota se coja siempre con las dos manos por encima de la cabeza.
Variantes3
además del nombre se canta un color, y el nombrado tiene que tocar un cono de ese color antes de entrar a por la pelota, así que le llega después del bote. Sigue entrando uno solo al centro y sigue siendo pelota de espuma.
se deshacen los corros y el grupo trota disperso por la zona; el docente lanza desde el centro de un círculo de conos en el que no entra nadie más que el nombrado. El resto sigue trotando por fuera de ese círculo, que queda siempre libre.
el que lanza bota la pelota con fuerza contra el suelo en vez de lanzarla al aire, y el nombrado la coge en el punto alto del bote. La trayectoria es mucho más previsible y el balón nunca cae de cara.
Qué se trabaja
Seguridad2
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Consejos para el profesor2
Comprueba que el del centro se sabe los nombres de su corro; si no, canta siempre los tres mismos y el resto no entra.
Usa pelota de espuma grande: una pequeña rebota rápido y no da tiempo a cogerla antes del segundo bote.
Adaptaciones NEE2
Movilidad reducida
Participa en las dos posiciones, dentro y fuera. Cuando le toca coger, el lanzador lanza la pelota alta pero justo delante de sus manos, sin que tenga que desplazarse, y el corro trota andando durante ese turno;
Cognitiva o de atención
Corros de cuatro o cinco, variante Con bote, y durante las primeras rondas el turno va en orden por el corro, de manera que sepa cuándo le va a tocar antes de que le toque.
Errores frecuentes
- Dejar que se lance la pelota sin altura: si no sube, el nombrado no llega a tiempo y el juego se cae.
- Cantar el nombre antes de soltar la pelota: el nombrado sale antes y desaparece la reacción, que es todo el juego.
- Dejar que el corro se pare a mirar mientras uno la coge: se acabó el trote y con él el calentamiento.