Pelota al aire

Pelota al aire

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Corros pequeños que no paran de trotar. Uno se queda en el centro, lanza la pelota de espuma hacia arriba y canta un nombre: el nombrado entra a cogerla antes del segundo bote mientras el resto sigue moviéndose. Quien la coge se queda dentro lanzando.

Objetivo

Reaccionar al oír tu nombre y colocarte debajo de una pelota que cae, que es justo lo que cuesta a esta edad.

Instrucciones

1. Colocación: tres corros de seis u ocho alumnos, bien separados, con un cono en el centro de cada uno. En cada corro, uno se queda dentro con la pelota de espuma y el resto se coloca alrededor, a tres pasos del cono. 2. Arranque: a la señal, los corros empiezan a trotar girando alrededor de su cono, todos en el mismo sentido. El de dentro lanza la pelota hacia arriba, todo lo alto que pueda, y solo entonces canta el nombre de un compañero de su corro. 3. Qué se puede hacer: el nombrado sale del corro y entra a cogerla; vale cogerla en el aire o después de un bote, con las dos manos y los codos flexionados. Los demás no dejan de trotar y no entran al centro: dentro hay una persona cada vez. 4. Qué pasa cuando la coge: se queda él dentro lanzando y el que lanzaba se incorpora al corro trotando. Si se le cae, el mismo lanzador repite con otro nombre y el que falló vuelve al corro sin más comentario. 5. Cómo termina: a los ocho o diez minutos el docente para. Se cuenta entre todos cuántas se han cogido en cada corro, sin decir quién falló ninguna. 6. Reinicio: se mezclan los corros para que se aprendan los nombres de todos y se pide que la pelota se coja siempre con las dos manos por encima de la cabeza.

Variantes

Más difícil — Nombre y color: además del nombre se canta un color, y el nombrado tiene que tocar un cono de ese color antes de entrar a por la pelota, así que le llega después del bote. Sigue entrando uno solo al centro y sigue siendo pelota de espuma. Otra organización — Todos en movimiento: se deshacen los corros y el grupo trota disperso por la zona; el docente lanza desde el centro de un círculo de conos en el que no entra nadie más que el nombrado. El resto sigue trotando por fuera de ese círculo, que queda siempre libre. Más fácil — Con bote: el que lanza bota la pelota con fuerza contra el suelo en vez de lanzarla al aire, y el nombrado la coge en el punto alto del bote. La trayectoria es mucho más previsible y el balón nunca cae de cara.

Consejos para el Profesor

El nombre se canta después de soltar la pelota, nunca antes: si se canta antes, el nombrado sale disparado y el lanzador acaba tirándosela encima. Tres corros pequeños funcionan mucho mejor que uno grande, porque el turno vuelve cada minuto y nadie se enfría esperando. La primera vez, haz tú de lanzador en cada corro durante dos o tres rondas para fijar la altura del lanzamiento: los alumnos tienden a lanzar hacia delante y no hacia arriba.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: participa en las dos posiciones, dentro y fuera. Cuando le toca coger, el lanzador lanza la pelota alta pero justo delante de sus manos, sin que tenga que desplazarse, y el corro trota andando durante ese turno; cuando le toca lanzar, lanza desde su sitio y canta el nombre igual que los demás. Visual: se juega con la variante Con bote, porque el bote se oye y la trayectoria es previsible, y el lanzador da una palmada en el momento de soltar la pelota además de decir su nombre; un compañero de referencia trota a su lado y le dice "ya". El centro del corro se deja completamente despejado y no se marca nada por el suelo, y menos aún con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo donde se entra corriendo. Auditiva: el lanzador canta el nombre y a la vez señala con el brazo estirado a quien le toca, de modo que el aviso viaja por el oído y por la vista para todos; las señales de arranque y de parada son con el brazo en alto. Cognitiva: corros de cuatro o cinco, variante Con bote, y durante las primeras rondas el turno va en orden por el corro, de manera que sepa cuándo le va a tocar antes de que le toque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

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Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

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🧩🏰 Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

8-15 años · 15 min

🧩 Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

11-18 años · 5 min

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