ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanza la pelota al aire y se canta un nombre. El nombrado entra a cogerla antes del segundo bote.

Pelota al aire

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Corros pequeños que no paran de trotar. Uno se queda en el centro, lanza la pelota de espuma hacia arriba y canta un nombre: el nombrado entra a cogerla antes del segundo bote mientras el resto sigue moviéndose. Quien la coge se queda dentro lanzando.

Objetivo

Reaccionar al oír tu nombre y colocarte debajo de una pelota que cae, que es justo lo que cuesta a esta edad.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tres corros de seis u ocho alumnos, bien separados, con un cono en el centro de cada uno. En cada corro, uno se queda dentro con la pelota de espuma y el resto se coloca alrededor, a tres pasos del cono.

  2. Arranque

    A la señal, los corros empiezan a trotar girando alrededor de su cono, todos en el mismo sentido. El de dentro lanza la pelota hacia arriba, todo lo alto que pueda, y solo entonces canta el nombre de un compañero de su corro.

  3. Qué se puede hacer

    El nombrado sale del corro y entra a cogerla; vale cogerla en el aire o después de un bote, con las dos manos y los codos flexionados. Los demás no dejan de trotar y no entran al centro: dentro hay una persona cada vez.

  4. Qué pasa cuando la coge

    Se queda él dentro lanzando y el que lanzaba se incorpora al corro trotando. Si se le cae, el mismo lanzador repite con otro nombre y el que falló vuelve al corro sin más comentario.

  5. Cómo termina

    A los ocho o diez minutos el docente para. Se cuenta entre todos cuántas se han cogido en cada corro, sin decir quién falló ninguna.

  6. Reinicio

    Se mezclan los corros para que se aprendan los nombres de todos y se pide que la pelota se coja siempre con las dos manos por encima de la cabeza.

Variantes3

Más difícil — Nombre y color

además del nombre se canta un color, y el nombrado tiene que tocar un cono de ese color antes de entrar a por la pelota, así que le llega después del bote. Sigue entrando uno solo al centro y sigue siendo pelota de espuma.

Otra organización — Todos en movimiento

se deshacen los corros y el grupo trota disperso por la zona; el docente lanza desde el centro de un círculo de conos en el que no entra nadie más que el nombrado. El resto sigue trotando por fuera de ese círculo, que queda siempre libre.

Más fácil — Con bote

el que lanza bota la pelota con fuerza contra el suelo en vez de lanzarla al aire, y el nombrado la coge en el punto alto del bote. La trayectoria es mucho más previsible y el balón nunca cae de cara.

Qué se trabaja

RecepcionesAtenciónescucha y concentraciónTrayectorias y recorridosVelocidad de reacción

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que el del centro se sabe los nombres de su corro; si no, canta siempre los tres mismos y el resto no entra.

  2. Usa pelota de espuma grande: una pequeña rebota rápido y no da tiempo a cogerla antes del segundo bote.

Adaptaciones NEE2

Movilidad reducida

Participa en las dos posiciones, dentro y fuera. Cuando le toca coger, el lanzador lanza la pelota alta pero justo delante de sus manos, sin que tenga que desplazarse, y el corro trota andando durante ese turno;

Cognitiva o de atención

Corros de cuatro o cinco, variante Con bote, y durante las primeras rondas el turno va en orden por el corro, de manera que sepa cuándo le va a tocar antes de que le toque.

Errores frecuentes

  • Dejar que se lance la pelota sin altura: si no sube, el nombrado no llega a tiempo y el juego se cae.
  • Cantar el nombre antes de soltar la pelota: el nombrado sale antes y desaparece la reacción, que es todo el juego.
  • Dejar que el corro se pare a mirar mientras uno la coge: se acabó el trote y con él el calentamiento.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Monta la sesión con Pelota al aire

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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