Pelota al aire
Descripción
Corros pequeños que no paran de trotar. Uno se queda en el centro, lanza la pelota de espuma hacia arriba y canta un nombre: el nombrado entra a cogerla antes del segundo bote mientras el resto sigue moviéndose. Quien la coge se queda dentro lanzando.
Objetivo
Reaccionar al oír tu nombre y colocarte debajo de una pelota que cae, que es justo lo que cuesta a esta edad.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Nombre y color: además del nombre se canta un color, y el nombrado tiene que tocar un cono de ese color antes de entrar a por la pelota, así que le llega después del bote. Sigue entrando uno solo al centro y sigue siendo pelota de espuma. Otra organización — Todos en movimiento: se deshacen los corros y el grupo trota disperso por la zona; el docente lanza desde el centro de un círculo de conos en el que no entra nadie más que el nombrado. El resto sigue trotando por fuera de ese círculo, que queda siempre libre. Más fácil — Con bote: el que lanza bota la pelota con fuerza contra el suelo en vez de lanzarla al aire, y el nombrado la coge en el punto alto del bote. La trayectoria es mucho más previsible y el balón nunca cae de cara.
Consejos para el Profesor
El nombre se canta después de soltar la pelota, nunca antes: si se canta antes, el nombrado sale disparado y el lanzador acaba tirándosela encima. Tres corros pequeños funcionan mucho mejor que uno grande, porque el turno vuelve cada minuto y nadie se enfría esperando. La primera vez, haz tú de lanzador en cada corro durante dos o tres rondas para fijar la altura del lanzamiento: los alumnos tienden a lanzar hacia delante y no hacia arriba.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: participa en las dos posiciones, dentro y fuera. Cuando le toca coger, el lanzador lanza la pelota alta pero justo delante de sus manos, sin que tenga que desplazarse, y el corro trota andando durante ese turno; cuando le toca lanzar, lanza desde su sitio y canta el nombre igual que los demás. Visual: se juega con la variante Con bote, porque el bote se oye y la trayectoria es previsible, y el lanzador da una palmada en el momento de soltar la pelota además de decir su nombre; un compañero de referencia trota a su lado y le dice "ya". El centro del corro se deja completamente despejado y no se marca nada por el suelo, y menos aún con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo donde se entra corriendo. Auditiva: el lanzador canta el nombre y a la vez señala con el brazo estirado a quien le toca, de modo que el aviso viaja por el oído y por la vista para todos; las señales de arranque y de parada son con el brazo en alto. Cognitiva: corros de cuatro o cinco, variante Con bote, y durante las primeras rondas el turno va en orden por el corro, de manera que sepa cuándo le va a tocar antes de que le toque.