ENTRÉNALO

Pelota al aire y alto

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Lo mejor de este juego es el silencio justo después del grito, cuando todos se quedan clavados calculando si están a tiro. Con la clase entera en un solo corro casi todos estarían mirando, así que repartirla en varios grupos no es un detalle de organización. Y como el envío va rodando y a los pies, la cosa no degenera en pelotazos.

Objetivo

Reaccionar a una señal deteniéndose en seco y enviar la pelota rodando con puntería hacia un objetivo cercano.

Cómo se juega6

  1. Corros de ocho o nueve personas a la vez, cada uno con su pelota de espuma y su zona marcada.

  2. Quien tiene la pelota la lanza hacia arriba y dice un nombre de su grupo, mientras los demás se alejan corriendo.

  3. La persona nombrada la recoge y grita alto, y en ese instante todos se detienen donde estén.

  4. Puede dar hasta tres pasos y enviar la pelota rodando hacia los pies de alguien, que puede apartarlos sin moverse del sitio.

  5. Haya contacto o no, la ronda siguiente la empieza la persona a la que se ha enviado la pelota.

  6. Los envíos van siempre rasos y a los pies, nunca al tronco ni a la cabeza.

Variantes2

Dos pasos

Se reducen a dos los pasos permitidos, lo que acorta mucho la ronda.

Sin pasos

Se envía desde el punto exacto en el que se ha recogido la pelota.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

Pelota de espuma y envíos siempre rodando por el suelo.

Nadie apunta al tronco ni a la cabeza en ningún momento.

Los corros se separan bien para que nadie corra hacia el grupo vecino.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte entre los corros y lleva la cuenta mental de a quién no han nombrado todavía.

  2. Si ves que alguien no sale nunca, di tú su nombre en la ronda siguiente.

  3. Marca la zona de cada corro con conos o acabarán invadiéndose unos a otros.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota sonora y de color vivo, corro reconocido antes de empezar y un compañero de referencia que anuncia el nombre cantado y la dirección del envío.

Auditiva

El alto se acompaña de los dos brazos en cruz bien visibles, y el nombre se dice además señalando a la persona.

Movilidad reducida

Zona propia de dos metros que nadie invade, envío rodado desde la silla o desde el apoyo y objetivos situados a distancia alcanzable.

Cognitiva o de atención

Corro de cinco personas, nombres repasados en voz alta antes de empezar y sin límite de pasos en las primeras rondas.

Errores frecuentes

  • Jugar con la clase entera en un corro único.
  • Permitir lanzamientos altos, que es lo que convierte esto en un balón prisionero.
  • Dejar que se nombre siempre a los mismos, algo que hay que vigilar desde el primer minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Pelota al aire y alto

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión