Pelota al aire y alto
Descripción
Lo mejor de este juego es el silencio justo después del grito, cuando todos se quedan clavados calculando si están a tiro. Con la clase entera en un solo corro casi todos estarían mirando, así que repartirla en varios grupos no es un detalle de organización. Y como el envío va rodando y a los pies, la cosa no degenera en pelotazos.
Objetivo
Reaccionar a una señal deteniéndose en seco y enviar la pelota rodando con puntería hacia un objetivo cercano.
Cómo se juega6
Corros de ocho o nueve personas a la vez, cada uno con su pelota de espuma y su zona marcada.
Quien tiene la pelota la lanza hacia arriba y dice un nombre de su grupo, mientras los demás se alejan corriendo.
La persona nombrada la recoge y grita alto, y en ese instante todos se detienen donde estén.
Puede dar hasta tres pasos y enviar la pelota rodando hacia los pies de alguien, que puede apartarlos sin moverse del sitio.
Haya contacto o no, la ronda siguiente la empieza la persona a la que se ha enviado la pelota.
Los envíos van siempre rasos y a los pies, nunca al tronco ni a la cabeza.
Variantes2
Se reducen a dos los pasos permitidos, lo que acorta mucho la ronda.
Se envía desde el punto exacto en el que se ha recogido la pelota.
Qué se trabaja
Seguridad3
Pelota de espuma y envíos siempre rodando por el suelo.
Nadie apunta al tronco ni a la cabeza en ningún momento.
Los corros se separan bien para que nadie corra hacia el grupo vecino.
Consejos para el profesor3
Ponte entre los corros y lleva la cuenta mental de a quién no han nombrado todavía.
Si ves que alguien no sale nunca, di tú su nombre en la ronda siguiente.
Marca la zona de cada corro con conos o acabarán invadiéndose unos a otros.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota sonora y de color vivo, corro reconocido antes de empezar y un compañero de referencia que anuncia el nombre cantado y la dirección del envío.
Auditiva
El alto se acompaña de los dos brazos en cruz bien visibles, y el nombre se dice además señalando a la persona.
Movilidad reducida
Zona propia de dos metros que nadie invade, envío rodado desde la silla o desde el apoyo y objetivos situados a distancia alcanzable.
Cognitiva o de atención
Corro de cinco personas, nombres repasados en voz alta antes de empezar y sin límite de pasos en las primeras rondas.
Errores frecuentes
- Jugar con la clase entera en un corro único.
- Permitir lanzamientos altos, que es lo que convierte esto en un balón prisionero.
- Dejar que se nombre siempre a los mismos, algo que hay que vigilar desde el primer minuto.