ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los del número cantado salen saltando alrededor del corro persiguiendo al de delante.

Persecución a 5

7-14 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

El grupo se coloca en corro amplio y se numera del uno al cinco. El docente canta un número y todos los que lo llevan salen de su sitio y avanzan a saltos por fuera del corro, siempre en el mismo sentido, intentando tocar en la espalda al que va delante. Cada alcance se anota y los dos vuelven a su sitio; la ronda acaba cuando todos han dado una vuelta.

Objetivo

Mantener el salto en una carrera corta, con la atención puesta en el número propio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo en corro amplio, numerado del uno al cinco.

  2. Arranque

    El docente canta un número; todos los que lo tengan salen de su sitio y avanzan a saltos por fuera del corro.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza a saltos y siempre en el mismo sentido, por fuera del corro. Se intenta alcanzar al que va delante, tocándole en la espalda.

  4. Qué pasa cuando alguien alcanza al de delante

    Se anota y los dos vuelven a su sitio. La ronda acaba cuando todos han dado una vuelta.

  5. Cómo se complica

    Se canta el tipo de salto además del número, o se cantan dos números seguidos.

  6. Reinicio

    Si los mismos números salen siempre juntos, se renumera el corro.

Variantes3

Más difícil — Salto cantado

En cada ronda se canta también el tipo de salto: a pies juntos, a la pata coja o a zancadas.

Otra organización — Dos corros

Dos corros más pequeños, cada uno numerado del uno al cinco, para que a cada número le toque salir el doble de veces.

Más fácil — Media vuelta

Se da media vuelta al corro en vez de una entera.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosJuegos de persecuciónVelocidad de reacción

Seguridad3

Todos los que salen van a saltos y en el mismo sentido por fuera del corro: uno que se dé la vuelta se cruza de frente con el que le persigue.

El corro se queda quieto y con los brazos pegados al cuerpo mientras pasan los corredores, dejando libre el pasillo de fuera.

Se alcanza tocando la espalda con la mano abierta y sin empujar por detrás: el que va saltando tiene los dos pies en el aire y no puede corregir.

Consejos para el profesor2

  1. Deja huecos anchos en el corro: salir y volver al sitio se atasca si están hombro con hombro.

  2. Canta el tipo de salto junto al número; con pata coja o pies juntos, la ventaja del más veloz casi desaparece.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de jugar, el participante recorre andando con un compañero la vuelta por fuera del corro, y en su ronda sale junto a un guía que le avisa en voz baja de dónde va el de delante.

Auditiva

El número se canta y a la vez se enseña con los dedos en alto, y el tipo de salto se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez: se empieza por el salto más sencillo, se canta un solo número cada vez y el participante lleva su número escrito en la mano.

Errores frecuentes

  • Numerar del uno al cinco sin repartir a los más rápidos: si coinciden en un número, esa ronda es un paseo.
  • Dejar que corran en cuanto se pica la carrera, con lo que el salto desaparece.
  • Cantar los números en orden: se preparan antes de que los llames y se pierde la salida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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