Persecución a 5
Descripción
El grupo se coloca en corro amplio y se numera del uno al cinco. El profesor dice un número y todos los que lo llevan salen de su sitio y avanzan a saltos por fuera del corro, siempre en el mismo sentido, intentando alcanzar al de delante y tocarle en la espalda. La ronda acaba cuando todos han dado una vuelta.
Objetivo
Mantener el salto en una carrera corta, con la atención puesta en el número propio.
Cómo se juega6
Colocación
Todo el grupo en corro amplio, numerado del uno al cinco.
Arranque
El docente canta un número; todos los que lo tengan salen de su sitio y corren por fuera del corro, saltando.
Qué se puede hacer
Se avanza a saltos y siempre en el mismo sentido, por fuera del corro. Se intenta alcanzar al que va delante, tocándole en la espalda.
Qué pasa cuando alguien alcanza al de delante
Se anota y los dos vuelven a su sitio. La ronda acaba cuando todos han dado una vuelta.
Cómo se complica
Se canta el tipo de salto además del número, o se cantan dos números seguidos.
Reinicio
Si los mismos números salen siempre juntos, se renumera el corro.
Variantes3
Más difícil — Con el tipo de salto cantado en cada ronda (a pies juntos, a la pata coja, zancadas).
Otra organización — Dos corros más pequeños, para que a cada número le toque el doble de veces.
Más fácil — Media vuelta al corro en vez de una entera.
Qué se trabaja
Seguridad3
Todos los que salen van a saltos y en el mismo sentido por fuera del corro: uno que se dé la vuelta se cruza de frente con el que le persigue.
El corro se queda quieto y con los brazos pegados al cuerpo mientras pasan los corredores, dejando libre el pasillo de fuera.
Se alcanza tocando la espalda con la mano abierta y sin empujar por detrás: el que va saltando tiene los dos pies en el aire y no puede corregir.
Consejos para el profesor2
Deja huecos anchos en el corro: salir y volver al sitio se atasca si están hombro con hombro.
Canta el tipo de salto junto al número; con pata coja o pies juntos, la ventaja del más veloz casi desaparece.
Adaptaciones NEE4
Visual
El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);
Auditiva
La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.
Movilidad reducida
El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.
Errores frecuentes
- Numerar del uno al cinco sin repartir a los más rápidos: si coinciden en un número, esa ronda es un paseo.
- Dejar que corran en cuanto se pica la carrera, con lo que el salto desaparece.
- Cantar los números en orden: se preparan antes de que los llames y se pierde la salida.