ENTRÉNALO

Perseguir, rescatar, correr

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Rescatar con un pase obliga a que dos personas se pongan de acuerdo bajo presión, y eso es bastante más difícil que tocar a alguien. Pasar por las tres funciones en seis minutos hace que cada uno entienda por qué los otros dos equipos hacen lo que hacen. Si la rotación se olvida, un equipo se pasa la tarea entera persiguiendo y el juego se desequilibra.

Objetivo

Sostener carrera continua alternando tres funciones distintas y resolver un rescate que exige coordinarse con otro.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en tres equipos del mismo tamaño

    Perseguidores con peto, corredores y rescatadores, y cada rescatador lleva una pelota blanda.

  2. El corredor que recibe un toque en el hombro se retira caminando a una marca del lateral.

  3. Un rescatador libera acercándose a esa marca e intercambiando un pase corto con la persona que espera.

  4. Los perseguidores no pueden tocar a los rescatadores ni permanecer a menos de tres metros de las marcas laterales.

  5. Tras el pase, corredor y rescatador vuelven al campo con dos segundos de protección.

  6. Cada minuto rotan las funciones, de modo que en seis minutos los tres equipos han pasado dos veces por cada una.

Variantes3

Rescate doble

El pase tiene que ir y volver: el rescatador pasa, recibe de vuelta y solo entonces se libera al corredor.

Perseguidores sin manos

Los perseguidores van con las manos a la espalda y tocan con el hombro, lo que reduce mucho su alcance.

Cuenta de rescates

Se lleva el recuento colectivo de rescates de la clase entera y se intenta mejorarlo en cada rotación.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

La pelota nunca se lanza contra nadie: el pase es de mano a mano o botado y a corta distancia.

Los perseguidores respetan tres metros alrededor de las marcas laterales y no bloquean la zona de ayuda.

Quien es capturado va caminando a la marca; nadie es llevado ni empujado.

Consejos para el profesor3

  1. Lleva la rotación con reloj y cántala en voz alta. Es lo primero que se pierde y lo que sostiene el sentido de la tarea.

  2. Los treinta segundos de la rotación son el descanso real de la sesión: aprovecha para colocar los petos y no para explicar nada.

  3. Vigila la distancia de los perseguidores a las marcas. Si se pegan, el rescate desaparece y con él dos tercios del juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada función lleva peto de un color distinto y los rescatadores cantan su nombre al acercarse. Las marcas laterales se señalan con conos altos.

Auditiva

La rotación se anuncia con tres brazos en alto y un cartel de color por función, y el pase se pide levantando la pelota.

Movilidad reducida

Ese alumno actúa preferentemente como rescatador, con una marca lateral cercana, y el pase se hace a un metro y a la altura del pecho.

Cognitiva o de atención

Se juega el primer minuto con solo dos funciones, perseguir y huir, y el rescate se incorpora después con un ejemplo caminado.

Errores frecuentes

  • Rescatadores que se quedan en la banda con la pelota sin acercarse nunca a las marcas.
  • Perseguidores que montan guardia junto a la zona de ayuda.
  • Perder la rotación del minuto y dejar a un equipo persiguiendo tres minutos seguidos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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