Perseguir, rescatar, correr
Descripción
Rescatar con un pase obliga a que dos personas se pongan de acuerdo bajo presión, y eso es bastante más difícil que tocar a alguien. Pasar por las tres funciones en seis minutos hace que cada uno entienda por qué los otros dos equipos hacen lo que hacen. Si la rotación se olvida, un equipo se pasa la tarea entera persiguiendo y el juego se desequilibra.
Objetivo
Sostener carrera continua alternando tres funciones distintas y resolver un rescate que exige coordinarse con otro.
Cómo se juega6
La clase se divide en tres equipos del mismo tamaño
Perseguidores con peto, corredores y rescatadores, y cada rescatador lleva una pelota blanda.
El corredor que recibe un toque en el hombro se retira caminando a una marca del lateral.
Un rescatador libera acercándose a esa marca e intercambiando un pase corto con la persona que espera.
Los perseguidores no pueden tocar a los rescatadores ni permanecer a menos de tres metros de las marcas laterales.
Tras el pase, corredor y rescatador vuelven al campo con dos segundos de protección.
Cada minuto rotan las funciones, de modo que en seis minutos los tres equipos han pasado dos veces por cada una.
Variantes3
El pase tiene que ir y volver: el rescatador pasa, recibe de vuelta y solo entonces se libera al corredor.
Los perseguidores van con las manos a la espalda y tocan con el hombro, lo que reduce mucho su alcance.
Se lleva el recuento colectivo de rescates de la clase entera y se intenta mejorarlo en cada rotación.
Qué se trabaja
Seguridad3
La pelota nunca se lanza contra nadie: el pase es de mano a mano o botado y a corta distancia.
Los perseguidores respetan tres metros alrededor de las marcas laterales y no bloquean la zona de ayuda.
Quien es capturado va caminando a la marca; nadie es llevado ni empujado.
Consejos para el profesor3
Lleva la rotación con reloj y cántala en voz alta. Es lo primero que se pierde y lo que sostiene el sentido de la tarea.
Los treinta segundos de la rotación son el descanso real de la sesión: aprovecha para colocar los petos y no para explicar nada.
Vigila la distancia de los perseguidores a las marcas. Si se pegan, el rescate desaparece y con él dos tercios del juego.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada función lleva peto de un color distinto y los rescatadores cantan su nombre al acercarse. Las marcas laterales se señalan con conos altos.
Auditiva
La rotación se anuncia con tres brazos en alto y un cartel de color por función, y el pase se pide levantando la pelota.
Movilidad reducida
Ese alumno actúa preferentemente como rescatador, con una marca lateral cercana, y el pase se hace a un metro y a la altura del pecho.
Cognitiva o de atención
Se juega el primer minuto con solo dos funciones, perseguir y huir, y el rescate se incorpora después con un ejemplo caminado.
Errores frecuentes
- Rescatadores que se quedan en la banda con la pelota sin acercarse nunca a las marcas.
- Perseguidores que montan guardia junto a la zona de ayuda.
- Perder la rotación del minuto y dejar a un equipo persiguiendo tres minutos seguidos.