ENTRÉNALO

Pídela en el aro

8-13 años
7 minutos
Pista polideportiva, Patio
2-30 participantes

Descripción

Las parejas se colocan frente a frente, cada jugador dentro de su aro y en la primera marca de conos. Antes de cada pase, el que va a recibir pone las manos arriba si quiere el balón directo o abajo si lo quiere con un bote, y el compañero tiene que acertar con ese pase. Cada vez que la pareja suma cinco recepciones buenas, se aleja a la marca siguiente.

Objetivo

Ajustar el tipo de pase a lo que pide el compañero y recibir con las dos manos sin perder el equilibrio.

Cómo se juega6

  1. Cada pareja se coloca frente a frente, cada uno dentro de un aro, con un balón blando.

  2. El receptor indica con las manos el pase que quiere

    Arriba, pase de hombro; abajo, pase picado con un solo bote.

  3. El pasador hace el pase pedido y el receptor lo recoge con las dos manos sin sacar los pies del aro.

  4. Una recepción buena dentro del aro es un punto; si el pase no es el pedido o el balón cae, no puntúa.

  5. Con cinco puntos, la pareja lleva sus aros a la siguiente marca de conos.

  6. Al cambiar de ronda, cada uno busca otra pareja y se vuelve a empezar en la primera marca.

Variantes2

Solo hombro

Las parejas se quedan en la primera marca y solo piden pase de hombro hasta que les salen seguidos.

Pídela a un lado

El receptor también puede pedir el balón a su derecha o a su izquierda y tiene que estirarse sin sacar los pies del aro.

Qué se trabaja

BalonmanoPasesRecepciones

En concreto

  • Pase de hombro directo
  • Pase picado con un solo bote cerca del receptor
  • Recepción con las dos manos y dedos abiertos

Seguridad3

Coloca todas las parejas mirando en la misma dirección, con los pases paralelos, para que ningún balón cruce el de otra pareja.

Deja un pasillo amplio entre parejas: quien estira los brazos para recibir no debe chocar con el de al lado.

En el pase picado, el bote cae cerca del receptor y no a sus pies, que es cuando el balón le sube a la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Marca en el suelo con tiza el punto del bote del pase picado, más cerca del receptor que del pasador.

  2. Pide que la señal se mantenga hasta que sale el pase: así el pasador aprende a mirar antes de lanzar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El receptor pide el pase con la voz, «arriba» o «abajo», y el balón es de un color que contrasta con el suelo.

Auditiva

Las señales de manos ya son visuales y el profesor muestra con el brazo cuándo se cambia de pareja.

Movilidad reducida

Juega sentado o desde su silla dentro de un aro grande, y el pase picado le llega con un bote suave a la altura del pecho.

Cognitiva o de atención

Empieza con una sola señal y una sola distancia, y su pareja le recuerda en voz alta qué pase toca.

Errores frecuentes

  • Botar el pase picado demasiado cerca de uno mismo, de modo que llega sin fuerza y rodando.
  • Pedir el balón sin tener las manos preparadas ni los dedos abiertos.
  • Pasar siempre a dos manos en lugar de usar el pase de hombro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con Pídela en el aro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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