Pilla-pilla marchando con Stop
Descripción
El truco está en que aquí nadie corre: a ritmo de marcha el perseguidor casi siempre llega, así que salvarse depende de decir la palabra a tiempo y de que alguien se agache a liberarte. Quien se queda inmóvil queda a merced del grupo, y el grupo pierde velocidad cada vez que se para a rescatar a uno.
Objetivo
Desarrollar la marcha rápida, la cooperación y la reacción en juegos de persecución
Cómo se juega6
Un alumno es designado 'el que para'.
Todos los alumnos se dispersan por el espacio y se desplazan marchando.
El que para intenta tocar a otro jugador, siempre marchando.
Cualquier jugador puede gritar 'Stop' para protegerse, quedándose quieto con piernas abiertas.
Un compañero debe pasar por debajo de sus piernas para liberarle.
Si el que para toca a alguien, ese pasa a ser el nuevo perseguidor.
Variantes3
tocando el hombro de un compañero
Dos perseguidores simultáneamente
Limitar el tiempo de Stop a 5 segundos
Qué se trabaja
Seguridad3
Se libera pasando a gatas por debajo y de frente, con las dos manos en el suelo: nada de tirarse de cabeza ni entrar de espaldas entre las piernas del compañero.
El que grita «Stop» se queda con las piernas abiertas y las manos en sus propias rodillas, y no las cierra mientras alguien está pasando por debajo.
Aquí marcha todo el mundo, también el que para: quien echa a correr se detiene y vuelve a marchar, porque al que está agachado en el suelo no se le ve venir.
Consejos para el profesor2
Diez segundos máximo en Stop y quien no sea liberado vuelve al juego: si no, el campo se llena de estatuas.
Dos o tres perseguidores y campo reducido: a ritmo de marcha, un solo cazador no basta.
Adaptaciones NEE4
Visual
El que para lleva cascabel y a él se le reactiva con un toque en el hombro, sin pasar bajo sus piernas.
Auditiva
El «Stop» se marca además con las dos manos cruzadas en alto, que se ven desde cualquier punto.
Movilidad reducida
Marcha con la silla y, en «Stop», vuelve al juego cuando un compañero pasa por delante y le choca la mano.
Cognitiva o de atención
Zona pequeña, un solo perseguidor y dos reglas: decir Stop salva y un compañero libera.
Errores frecuentes
- Permitir correr al perseguidor: si corre él, corren todos y desaparece la marcha.
- No poner límite al Stop: se quedan parados de forma permanente y no hay a quién pillar.
- Espacio grande con un solo perseguidor marchando: no alcanza a nadie en toda la actividad.