Pilla-pilla marchando con Stop

Pilla-pilla marchando con Stop

8-14 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Alta
8-30 participantes

Descripción

Un alumno 'la para' intenta tocar a otro jugador marchando. Para evitar ser tocado, cualquier jugador puede decir 'Stop' y quedarse quieto con las piernas abiertas. Para poder seguir jugando, algún compañero debe pasar por debajo de sus piernas. Todos deben realizar el juego marchando.

Objetivo

Desarrollar la marcha rápida, la cooperación y la reacción en juegos de persecución

Instrucciones

1. Un alumno es designado 'el que para'. 2. Todos los alumnos se dispersan por el espacio y se desplazan marchando. 3. El que para intenta tocar a otro jugador, siempre marchando. 4. Cualquier jugador puede gritar 'Stop' para protegerse, quedándose quieto con piernas abiertas. 5. Un compañero debe pasar por debajo de sus piernas para liberarle. 6. Si el que para toca a alguien, ese pasa a ser el nuevo perseguidor.

Variantes

Cambiar la forma de salvarse: tocando el hombro de un compañero Dos perseguidores simultáneamente Limitar el tiempo de Stop a 5 segundos

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

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