ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: pilla-pilla marchando; salvarse diciendo Stop con piernas abiertas.

Pilla-pilla marchando con Stop

8-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
8-30 participantes

Descripción

El truco está en que aquí nadie corre: a ritmo de marcha el perseguidor casi siempre llega, así que salvarse depende de decir la palabra a tiempo y de que alguien se agache a liberarte. Quien se queda inmóvil queda a merced del grupo, y el grupo pierde velocidad cada vez que se para a rescatar a uno.

Objetivo

Desarrollar la marcha rápida, la cooperación y la reacción en juegos de persecución

Cómo se juega6

  1. Un alumno es designado 'el que para'.

  2. Todos los alumnos se dispersan por el espacio y se desplazan marchando.

  3. El que para intenta tocar a otro jugador, siempre marchando.

  4. Cualquier jugador puede gritar 'Stop' para protegerse, quedándose quieto con piernas abiertas.

  5. Un compañero debe pasar por debajo de sus piernas para liberarle.

  6. Si el que para toca a alguien, ese pasa a ser el nuevo perseguidor.

Variantes3

Cambiar la forma de salvarse

tocando el hombro de un compañero

Otra forma

Dos perseguidores simultáneamente

Otra forma

Limitar el tiempo de Stop a 5 segundos

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoMarcha y carreraVelocidad de reacción

Seguridad3

Se libera pasando a gatas por debajo y de frente, con las dos manos en el suelo: nada de tirarse de cabeza ni entrar de espaldas entre las piernas del compañero.

El que grita «Stop» se queda con las piernas abiertas y las manos en sus propias rodillas, y no las cierra mientras alguien está pasando por debajo.

Aquí marcha todo el mundo, también el que para: quien echa a correr se detiene y vuelve a marchar, porque al que está agachado en el suelo no se le ve venir.

Consejos para el profesor2

  1. Diez segundos máximo en Stop y quien no sea liberado vuelve al juego: si no, el campo se llena de estatuas.

  2. Dos o tres perseguidores y campo reducido: a ritmo de marcha, un solo cazador no basta.

Adaptaciones NEE4

Visual

El que para lleva cascabel y a él se le reactiva con un toque en el hombro, sin pasar bajo sus piernas.

Auditiva

El «Stop» se marca además con las dos manos cruzadas en alto, que se ven desde cualquier punto.

Movilidad reducida

Marcha con la silla y, en «Stop», vuelve al juego cuando un compañero pasa por delante y le choca la mano.

Cognitiva o de atención

Zona pequeña, un solo perseguidor y dos reglas: decir Stop salva y un compañero libera.

Errores frecuentes

  • Permitir correr al perseguidor: si corre él, corren todos y desaparece la marcha.
  • No poner límite al Stop: se quedan parados de forma permanente y no hay a quién pillar.
  • Espacio grande con un solo perseguidor marchando: no alcanza a nadie en toda la actividad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

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