Pisar la cola

Pisar la cola

12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cada uno lleva una cinta larga colgando por detrás del pantalón e intenta pisar las de los demás sin perder la suya.

Objetivo

Ajustar la colocación del pie sobre un objetivo que se mueve, cambiando de dirección y de ritmo para acercarse por detrás sin ser alcanzado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Toda la clase dispersa dentro de un rectángulo grande marcado con conos, media pista para veinticinco, con los conos a dos metros de cualquier pared. Cada alumno lleva una cinta de tela plana de metro y medio metida un palmo por detrás de la goma del pantalón, sin nudo, arrastrando por el suelo.

  2. Arranque

    A la señal todos se mueven al trote por el espacio. Todos persiguen a todos: no hay perseguidores fijos ni equipos.

  3. Qué se puede hacer

    Se pisa la cola con la planta del pie, apoyando, nunca de una patada ni con la puntera. Solo vale pisar la cola de alguien que se está moviendo, y solo el tramo que arrastra por el suelo, nunca a menos de un paso del compañero. No se agarra ninguna cola con la mano, no se sujeta la propia y no se para uno en medio del espacio a recolocarla.

  4. Qué pasa cuando alguien pierde la cola

    Sale del rectángulo por el lado más cercano, se la recoloca fuera con calma y vuelve a entrar. No se elimina a nadie ni se para el juego. Cada uno lleva su cuenta de colas pisadas y de veces que ha vuelto a entrar, y las dice solo si quiere.

  5. Cómo se complica

    La cola se acorta a medio metro, o se juega por parejas, uno pisando y el otro avisándole de quién se le acerca por detrás.

  6. Reinicio

    Si el juego se convierte en un montón en el centro, se para, se manda separarse a los bordes y se vuelve a empezar con la regla de que solo se puede pisar la cola de quien va en la misma dirección que tú. Lo que no se hace es reducir el rectángulo: veinticinco corriendo y mirando de reojo al suelo necesitan sitio, y estrechar el espacio es exactamente lo que provoca el choque.

Variantes3

Más difícil

la cola se acorta a medio metro y solo vale pisar con el pie no dominante; además hay que decir el nombre del compañero al pisarle. Se sigue pisando con la planta apoyada y a más de un paso de distancia.

Otra organización

por equipos

Dos grupos con cintas de colores distintos, se cuentan las colas pisadas del otro color en dos minutos y luego se cambia de campo; así siempre se sabe a quién hay que mirar.

Más fácil

solo la mitad del grupo lleva cola y la otra mitad es la que pisa; se cambia al minuto. Con la mitad de las colas hay el doble de sitio y todo va más despacio.

Consejos para el profesor4

  1. El primer minuto todos van mirando al suelo y chocan entre ellos: dilo antes de empezar, que la cola se ve de reojo y sin agachar la cabeza, y para el juego en cuanto veas cabezas abajo.

  2. Corta tú las cintas a metro y medio; si las cortan ellos salen de tres metros y se pisan solos.

  3. Comprueba una por una que la cola sale de un tirón suave antes de que empiece nadie a correr.

  4. Y no anuncies en alto quién lleva más colas pisadas: los tres más rápidos se juntan a cazar al mismo y ese se pasa la clase entrando y saliendo.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

No lleva cola arrastrando, porque una tira suelta cerca de las ruedas es un enganche; hace de pisador, o de aduana en una zona marcada con conos por la que el resto tiene que pasar arrastrando la cola a su alcance. Nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Visual

Cola de tela gruesa con un cascabel cosido en la punta para oírla, un compañero guía al lado que dice hacia dónde, y los límites marcados con conos altos y cinta de carrocero rugosa en el suelo, nunca con cuerdas, que son redondas y ruedan bajo el pie del único que no las ve.

Auditiva

La señal de inicio y la de parada son visuales, un brazo que baja acordado antes, y la cuenta atrás se hace con los dedos en alto. Cognitiva o de conducta: se empieza solo corriendo con la cola puesta, sin pisar a nadie, hasta acostumbrarse a llevarla; y a quien le agobie el todos contra todos se le ofrece el papel de juez de una zona.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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