Pisar la cola
Descripción
Todos contra todos. Cada alumno lleva una cuerda metida por detrás de la goma del pantalón, sin nudo y arrastrando por el suelo: es su cola. A la señal todos se mueven al trote e intentan pisar las colas de los demás sin que les pisen la suya. Quien pierde la cola sale, se la vuelve a poner y entra otra vez.
Objetivo
Ajustar la colocación del pie sobre un objetivo que se mueve, cambiando de dirección y de ritmo para acercarse por detrás sin ser alcanzado.
Cómo se juega6
A la señal, todos se mueven al trote por el espacio. No hay perseguidores ni equipos: todos persiguen a todos.
La cola se pisa con la planta del pie, apoyando, nunca de una patada ni con la puntera. Solo vale pisar la parte que arrastra por el suelo, lejos del compañero, y solo a alguien que se está moviendo.
No se agarra ninguna cola con la mano, no se sujeta la propia y nadie se para en medio a recolocársela.
Quien pierde la cola sale por el lado más cercano, se la vuelve a poner con calma y entra otra vez. Nadie queda eliminado.
Cada uno lleva la cuenta de las colas que ha pisado y la dice solo si quiere.
Si se forma un montón en el centro, el profesor para el juego, manda a todos a los bordes y vuelve a empezar: desde ese momento solo vale pisar la cola de quien va en la misma dirección.
Variantes2
Solo la mitad del grupo lleva cola y la otra mitad pisa; al minuto se cambian. Hay más sitio y todo va más despacio.
Dos equipos con cuerdas de colores distintos: solo se pisan las colas del otro color. Gana el equipo que más pisa en dos minutos.
Qué se trabaja
En concreto
- Percepción espacial
Seguridad3
Comprueba que la cuerda va metida en la goma sin nudo: si alguien la pisa, tiene que soltarse sola sin tirar del que la lleva.
Pide que se pise lejos del compañero, nunca junto al talón: ahí se pisa el tendón del que corre.
Como todos van mirando al suelo, que nadie frene ni se agache en medio: para recolocarse la cola se sale de la zona de juego.
Consejos para el profesor2
Recuerda que solo vale pisar a quien se mueve; sin esa regla tres rodean a uno parado y le arrancan la cinta.
Ten cintas de repuesto a mano: el que pierde la suya queda fuera, y con reposición vuelve en diez segundos.
Adaptaciones NEE2
Movilidad reducida
No lleva cola arrastrando, porque una tira suelta cerca de las ruedas es un enganche; Nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.
Cognitiva o de atención
Se empieza solo corriendo con la cola puesta, sin pisar a nadie, hasta acostumbrarse a llevarla;
Errores frecuentes
- Dejar anudar la cinta o meterla entera en el pantalón: al pisarla el tirón va a la cadera en vez de soltarse.
- Permitir pisar de patada o con la puntera: se acierta en el tobillo del que huye y no en la cinta.
- Marcar el rectángulo pegado a la pared: se persigue mirando al suelo y se llega de cabeza contra el muro.