ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno lleva una cinta larga colgando por detrás del pantalón e intenta pisar las de los demás sin perder la suya.

Pisar la cola

6-12 años
12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Todos contra todos. Cada alumno lleva una cuerda metida por detrás de la goma del pantalón, sin nudo y arrastrando por el suelo: es su cola. A la señal todos se mueven al trote e intentan pisar las colas de los demás sin que les pisen la suya. Quien pierde la cola sale, se la vuelve a poner y entra otra vez.

Objetivo

Ajustar la colocación del pie sobre un objetivo que se mueve, cambiando de dirección y de ritmo para acercarse por detrás sin ser alcanzado.

Cómo se juega6

  1. A la señal, todos se mueven al trote por el espacio. No hay perseguidores ni equipos: todos persiguen a todos.

  2. La cola se pisa con la planta del pie, apoyando, nunca de una patada ni con la puntera. Solo vale pisar la parte que arrastra por el suelo, lejos del compañero, y solo a alguien que se está moviendo.

  3. No se agarra ninguna cola con la mano, no se sujeta la propia y nadie se para en medio a recolocársela.

  4. Quien pierde la cola sale por el lado más cercano, se la vuelve a poner con calma y entra otra vez. Nadie queda eliminado.

  5. Cada uno lleva la cuenta de las colas que ha pisado y la dice solo si quiere.

  6. Si se forma un montón en el centro, el profesor para el juego, manda a todos a los bordes y vuelve a empezar: desde ese momento solo vale pisar la cola de quien va en la misma dirección.

Variantes2

Más fácil — Media clase con cola

Solo la mitad del grupo lleva cola y la otra mitad pisa; al minuto se cambian. Hay más sitio y todo va más despacio.

Otra forma — Por equipos

Dos equipos con cuerdas de colores distintos: solo se pisan las colas del otro color. Gana el equipo que más pisa en dos minutos.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoCoordinación óculo-pédicaDistancias, agrupación y dispersión

En concreto

  • Percepción espacial

Seguridad3

Comprueba que la cuerda va metida en la goma sin nudo: si alguien la pisa, tiene que soltarse sola sin tirar del que la lleva.

Pide que se pise lejos del compañero, nunca junto al talón: ahí se pisa el tendón del que corre.

Como todos van mirando al suelo, que nadie frene ni se agache en medio: para recolocarse la cola se sale de la zona de juego.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que solo vale pisar a quien se mueve; sin esa regla tres rodean a uno parado y le arrancan la cinta.

  2. Ten cintas de repuesto a mano: el que pierde la suya queda fuera, y con reposición vuelve en diez segundos.

Adaptaciones NEE2

Movilidad reducida

No lleva cola arrastrando, porque una tira suelta cerca de las ruedas es un enganche; Nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Cognitiva o de atención

Se empieza solo corriendo con la cola puesta, sin pisar a nadie, hasta acostumbrarse a llevarla;

Errores frecuentes

  • Dejar anudar la cinta o meterla entera en el pantalón: al pisarla el tirón va a la cadera en vez de soltarse.
  • Permitir pisar de patada o con la puntera: se acierta en el tobillo del que huye y no en la cinta.
  • Marcar el rectángulo pegado a la pared: se persigue mirando al suelo y se llega de cabeza contra el muro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Monta la sesión con Pisar la cola

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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