ENTRÉNALO

Plogging por el entorno del centro

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es salir a trotar como en una marcha, pero con una bolsa: cada vez que se ve un residuo, el trío se para, uno se agacha a cogerlo con guantes y siguen. Al final se cuentan los residuos de cada bolsa y se clasifican los residuos por contenedor. Así se ve en qué estado queda un lugar después de usarlo y se mueve el cuerpo a la vez.

Objetivo

Moverse a un ritmo sostenido alternando trote, marcha y sentadilla, y comprobar el impacto que dejan las personas en el entorno.

Cómo se juega5

  1. Cada trío recorre su zona trotando suave o marchando deprisa, siempre juntos.

  2. Cuando alguien ve un residuo, avisa, el trío se para y lo recoge quien lleva los guantes o la pinza, agachándose con las piernas, no con la espalda.

  3. Cada pocos residuos cambia quien lleva los guantes (o la pinza) y la bolsa.

  4. Al oír la señal, todos vuelven a la salida y vacían la bolsa clasificando cada residuo en su cubo.

  5. Se cuenta lo recogido por tríos. Antes de acabar, cada trío dice qué residuo ha encontrado más y de dónde cree que viene.

Variantes2

Un residuo por vuelta

El trío recorre un circuito fijo de la zona dando varias vueltas, y en cada vuelta solo puede recoger un tipo de residuo.

Antes y después

Se hace una foto de la zona al empezar y otra al terminar, para comparar.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

No se recogen vidrios rotos, jeringuillas, pilas, objetos cortantes ni nada desconocido: se avisa al profesor y él lo retira.

Siempre con guantes o pinza y sin tocarse la cara; al terminar, todos se lavan las manos.

Mantén el recorrido dentro del recinto del centro; solo sale al entorno cercano si hay autorización de salida, el profesor lo ha recorrido antes, no se cruzan calles con tráfico y hay otro adulto en el punto más lejano.

Consejos para el profesor2

  1. Revisa las zonas antes de la clase y retira lo peligroso.

  2. Une la tarea a la regla de oro de las salidas: lo que llevamos a la montaña vuelve con nosotros.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lleva la bolsa y es quien la sujeta abierta; su compañero le avisa de los residuos.

Auditiva

Las señales de inicio y final son visuales y las normas de seguridad van en una tarjeta.

Movilidad reducida

Recorre una zona sin escaleras y es quien clasifica los residuos en los cubos.

Cognitiva o de atención

Se encarga solo de un tipo de residuo, por ejemplo los plásticos.

Errores frecuentes

  • Agacharse doblando la espalda con las piernas estiradas.
  • Correr solo y dejar al trío atrás.
  • Echar todo en el mismo cubo al clasificar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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