ENTRÉNALO

Póker de balizas

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Es un recorrido score en el que lo que se gana en cada baliza es una carta. Cada pareja empieza con cinco cartas al azar y, en cada baliza que visita, puede cambiar una de sus cartas por la que hay allí. Como no saben qué carta encontrarán, tienen que decidir cuántas balizas pueden visitar antes de que se acabe el tiempo.

Objetivo

Elegir y encadenar balizas sobre el plano en un tiempo limitado, combinando la lectura del plano con la estrategia.

Cómo se juega5

  1. Antes de salir, el profesor recuerda las manos en orden

    «pareja», «doble pareja», «trío», «escalera», «color», «full», «póker».

  2. Las parejas salen a la vez y van a las balizas en el orden que quieran.

  3. En cada baliza pueden cambiar una carta suya por la que hay, o no cambiar. Solo un cambio por baliza y por visita.

  4. No se puede volver a una baliza recién visitada sin haber pasado antes por otra.

  5. Al acabar el tiempo, todas las parejas vuelven al centro. Si llegan tarde, pierden una carta por cada medio minuto. Gana la mejor mano.

Variantes2

Más fácil

En lugar de póker, se buscan cinco cartas del mismo palo o una escalera.

Ronda rápida

Se baraja de nuevo y se juega otra ronda más corta, con las balizas lejanas valiendo doble cambio.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad2

Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.

Coloca las balizas lejos de esquinas ciegas, puertas y escaleras, y pide que los pasos estrechos del recorrido se hagan andando.

Consejos para el profesor2

  1. Usa varias barajas mezcladas para que haya más opciones y no se repitan siempre las mismas cartas.

  2. Si un grupo no conoce el póker, deja escrita la lista de manos en el reverso del plano.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cartas grandes y con mucho contraste, y su pareja lee el plano.

Auditiva

La lista de manos y las reglas van escritas en el plano.

Movilidad reducida

Su pareja lleva una baliza «comodín» fija que solo puede usar él para cambiar carta, y visitan las balizas cercanas.

Cognitiva o de atención

Juega a la versión fácil de reunir cartas de un mismo palo.

Errores frecuentes

  • Quedarse en las balizas cercanas cambiando cartas sin buscar las lejanas.
  • No mirar el reloj y llegar tarde al centro.
  • Ir los dos de la pareja separados y discutir el cambio a gritos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Póker de balizas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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