Policías y ladrones (inclusión)
Descripción
Recuperar la pelota y liberar a los compañeros de la cárcel, todo andando, para cerrar la sesión bajando pulsaciones. El grupo trabaja en dos equipos, nadie queda eliminado y los papeles se intercambian a mitad del juego.
Objetivo
Cooperar para proteger simbólicamente un recurso del entorno.
Cómo se juega6
Una zona marcada con conos y una cárcel señalada en una esquina. La mitad son policías con peto y la otra mitad, ladrones; si sobra uno, va con los ladrones, que necesitan gente de sobra para liberar a los que caen presos.
Se juega andando, sin correr en ningún momento
Quien corra vuelve al punto donde estaba.
Los ladrones intentan llevarse la pelota del centro hasta su base; los policías tocan suavemente en el hombro.
Quien es tocado va andando a la cárcel y espera con una mano fuera; un compañero lo libera dándole la mano.
Los policías no vigilan la cárcel a menos de tres pasos, y nadie sujeta ni empuja a nadie.
Dos partes de cuatro minutos
A mitad se cambian los papeles. La segunda se juega en silencio, para acabar en calma.
Variantes2
Varios recursos.
Liberación contestando una pregunta.
Qué se trabaja
Seguridad2
No agarrar, bloquear ni lanzar la pelota contra personas.
Revisa la zona antes de empezar: el material del suelo se recoge, no se esquiva.
Consejos para el profesor2
Pide siempre la razón de la elección: clasificar sin explicar no enseña nada.
Aprovecha los casos dudosos para que discutan; son los que se recuerdan.
Adaptaciones NEE4
Visual
La pelota lleva cascabel, quien le persigue avisa con la voz al acercarse y el toque es siempre en el hombro.
Auditiva
El toque de captura va en el hombro, y la liberación se avisa con las dos manos alzadas del liberador.
Movilidad reducida
Juega en una franja lateral donde nadie corre de frente hacia él, y toca y es tocado en el brazo.
Cognitiva o de atención
Lleva el peto de su equipo y una sola tarea, perseguir o huir, que no cambia hasta el descanso.
Errores frecuentes
- Convertirlo en una carrera y perder la parte de justificar la elección, que es donde está el aprendizaje.
- Dar por buena la respuesta sin pedir el porqué.
- Usar objetos reales de basura: valen tarjetas o envases limpios.