ENTRÉNALO

Preparar la salida

14-18 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Lo que convierte esto en una ficha motriz y no en un trabajo escrito es la segunda parte: la marcha con las mochilas puestas y una parada técnica para reajustar sobre la marcha, que es exactamente lo que pasa en una ruta. Ninguna mochila pasa de cinco kilos, se lleve quien la lleve. Sin pesarlas, el reparto siempre sale descompensado.

Objetivo

Planificar y equilibrar la carga de una salida, comprobando el reparto en marcha.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Se planifica una salida de media jornada por una ruta cercana.

  2. Siete minutos

    Repartir todo el material común entre las mochilas del equipo, una por persona, pesarlas y equilibrarlas de modo que ninguna pase de cinco kilos.

  3. Se decide quién lleva qué según el reparto acordado y se calcula el agua necesaria.

  4. Nueve minutos

    Marcha por el perímetro con las mochilas cargadas.

  5. Hay una parada técnica a mitad en la que se reajusta el reparto sobre la marcha.

Variantes3

Con imprevisto

En la parada se anuncia que falta una mochila y hay que rehacer el reparto.

Jornada completa

Se planifica una ruta más larga, con dos paradas.

Material extra

Se añade material de seguridad al reparto.

Qué se trabaja

Planificación y logística de una salida

Seguridad3

Cinco kilos como máximo por mochila, sea quien sea el portador.

Marcha al paso por el perímetro despejado.

El reajuste de carga se hace siempre parados.

Consejos para el profesor3

  1. Ten una báscula por equipo o el reparto se hace a ojo, y a ojo siempre hay una mochila con el doble que las demás.

  2. Haz la parada técnica pronto, a los cuatro minutos. Es cuando ya se nota el reparto malo y todavía da tiempo a arreglarlo y comprobarlo.

  3. Protege los nueve minutos de marcha aunque la planificación se alargue. Sin caminar con la carga, esto es una hoja de cálculo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El material se reconoce tocándolo y el reparto se dicta en voz alta antes de cargar.

Auditiva

La lista de material va escrita y las paradas se anuncian con gesto visible.

Movilidad reducida

El reparto se acuerda contando con lo que puede llevar cada uno y se comprueba en la báscula; el cálculo del agua y de los tiempos da el número con el que se cierra el plan, y sin ese dato no hay ruta.

Cognitiva o de atención

La lista se entrega agrupada por tipo de material y con el peso ya anotado en cada elemento.

Errores frecuentes

  • Convertir la ficha en un trabajo de papel sin cargar ni caminar.
  • Mochilas descompensadas porque nadie las pesa.
  • Repartos que dejan lo pesado en la misma persona toda la marcha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Preparar la salida

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión