ENTRÉNALO

Primeros rumbos

12-14 años
18 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Girar el limbo y después girar el cuerpo hasta encajar la aguja es un gesto que se aprende en tres minutos y se olvida en dos si no se usa. Por eso el recorrido llega enseguida y con comprobación en cada tarjeta: o cierras en el cono o no cierras. La brújula se lee parado; caminar mirándola termina siempre en choque.

Objetivo

Manejar la brújula para seguir un rumbo y encadenar tramos que cierren en un punto conocido.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas. Quien quede suelto entra en un trío que se turna, y el cambio lo marca el reloj del docente y no el grupo.

  2. Tres minutos de manejo

    La aguja señala siempre el norte, el limbo se gira para poner el rumbo y el cuerpo gira hasta que la aguja encaja en su casilla.

  3. Se comprueba con todo el grupo a la vez señalando el norte del patio.

  4. Después, recorridos de rumbos

    Cada pareja recibe una tarjeta con tres tramos, con su rumbo y su número de pasos.

  5. Si el recorrido se hace bien, la pareja acaba donde empezó o en un cono marcado.

  6. Cuatro tarjetas distintas, con comprobación en cada una.

Variantes3

Cinco tramos

El recorrido se alarga y el error se acumula más.

Hasta una baliza

La tarjeta termina en una baliza móvil que el docente ha colocado antes de empezar.

Rumbos de vuelta

Dada la llegada, la pareja deduce los rumbos para regresar.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad2

Los recorridos se diseñan dentro de la pista y sin cruzar zonas de juego de otros grupos.

Se camina mirando al frente, no a la brújula: se para para leer y después se avanza.

Consejos para el profesor3

  1. En la comprobación del norte mira las brújulas de un vistazo y no las caras. El que apunta al lado contrario se ve en dos segundos, y así no hay que preguntar quién lo tiene.

  2. Ten dos brújulas de repuesto: siempre hay una con la aguja pegada, y la pareja que la lleva cree que lo hace mal ella.

  3. Insiste en parar para leer las cuatro tarjetas. Es la regla que menos se respeta y la única que evita que dos parejas choquen de frente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Brújula parlante si se dispone; si no, la pareja lee el rumbo en voz alta y confirma por contacto en el limbo que la aguja ha encajado, antes de dar el primer paso de cada tramo.

Auditiva

El manejo se muestra paso a paso antes de explicarlo y las tarjetas llevan los rumbos escritos.

Movilidad reducida

El giro del cuerpo hasta encajar la aguja se hace igual desde la silla, y los tramos de las tarjetas van en metros medidos con cinta en lugar de en pasos, trazados por la zona lisa de la pista.

Cognitiva o de atención

Se empieza con tarjetas de un solo tramo y se pasa a tres cuando el giro del cuerpo sale sin recordatorio.

Errores frecuentes

  • Caminar leyendo la brújula, que acaba en choque.
  • Empezar por recorridos largos antes de dominar el giro del cuerpo.
  • Pasos sin calibrar, con lo que ningún recorrido cierra.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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