ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: suena la música y el corro baila con los brazos en alto; al parar, los de dentro salen por debajo de los puentes antes de que se cierren.

Prisioneros

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Un corro cogido de las manos y con los brazos en alto forma puentes, y dentro quedan varios prisioneros. Mientras suena la música todos bailan; cuando para, los de dentro tienen que salir por debajo de un puente antes de que baje.

Objetivo

Reaccionar en el instante en que para la música y salir del corro eligiendo el puente que todavía está abierto.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo en un corro amplio, cogido de las manos y con los brazos estirados hacia arriba, de modo que cada dos alumnos forman un puente. Cinco o seis prisioneros dentro del corro, repartidos y cada uno cerca de un puente distinto.

  2. Arranque

    Suena la música. El corro baila en el sitio con los brazos en alto y sin soltarse, y los prisioneros bailan libremente por dentro. Mientras suena la música nadie sale y ningún puente baja.

  3. Qué se puede hacer

    Los prisioneros pueden colocarse donde quieran dentro del corro y elegir por qué puente van a salir. Los del corro se mueven y bailan, pero no pueden bajar los brazos ni cerrar el puente antes de que pare la música.

  4. Qué pasa cuando para la música

    Los prisioneros salen por debajo del puente que hayan elegido y los del corro bajan los brazos por delante, despacio y hasta la altura de la cintura. Un puente no se cierra nunca sobre alguien que ya está pasando: si hay alguien debajo, se deja pasar y se cierra después.

  5. Cómo termina

    Los que consiguen salir se colocan en el corro y forman puente; los que se quedan dentro siguen de prisioneros, y el docente mete dos o tres prisioneros nuevos en cada ronda y saca a los que llevan dos seguidas. En diez minutos casi toda la clase ha sido prisionera un par de veces.

  6. Reinicio

    Antes de empezar la ronda, el docente dice en voz alta qué tres puentes valen esa vez, y hay que llegar hasta uno de ellos. Los demás puentes se quedan cerrados desde el principio y no bajan sobre nadie.

Variantes3

Más difícil — Puentes que giran

Mientras suena la música, el corro entero gira despacio hacia un lado sin soltarse. Al parar, el puente que el prisionero tenía localizado ya no está donde estaba y hay que buscar otro sobre la marcha. Sigue valiendo la regla de que ningún puente baja sobre alguien que está pasando.

Otra organización — Dos corros pequeños

En vez de un corro de veinticinco, dos corros de doce con tres prisioneros cada uno. Hay la mitad de espera, el doble de rondas y el docente los ve los dos desde el centro.

Más fácil — Puentes altos

Los puentes no bajan. Al parar la música, los del corro se quedan con los brazos arriba y solo dan un paso hacia dentro para estrechar el hueco, y los prisioneros salen por donde puedan. Se quita la prisa y queda la reacción, que es lo que interesa el primer día.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónNociones topológicas básicasOrientación espacial

Seguridad3

Un puente no se cierra nunca sobre alguien que ya está pasando: si hay alguien debajo, se le deja salir y se baja después.

Los brazos se bajan por delante, despacio y hasta la altura de la cintura, nunca de golpe sobre la cabeza o el cuello del que sale.

Los prisioneros eligen su puente antes de que pare la música y salen por debajo de uno en uno: dos que salen por el mismo hueco chocan de cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Rota los prisioneros cada dos paradas: si no, siempre escapan los mismos y el corro se cansa de ser pared.

  2. Baja la música en vez de cortarla de golpe; el corte seco hace que los brazos caigan sobre quien está pasando.

Adaptaciones NEE3

Visual

Antes de cada ronda se le lleva a tocar con la mano el puente por el que va a salir, y los dos compañeros de ese puente le llaman por su nombre en voz alta en cuanto para la música;

Movilidad reducida

Es prisionero como el resto y sale por un puente montado a su medida, con los dos compañeros dándose la mano a la altura que necesite y separados un paso más; Si va en silla, ese puente es el suyo y se acuerda antes de cada ronda.

Cognitiva o de atención

Juega la versión de puentes altos, con dos prisioneros y con el mismo puente acordado toda la sesión, y las primeras rondas el docente le dice «ya» en voz alta cuando para la música.

Errores frecuentes

  • Formar un solo corro con toda la clase: los prisioneros no ven dónde queda su puente y salen todos por el mismo.
  • Poner dos prisioneros nada más, con lo que veinte alumnos pasan el juego de pie sujetando brazos.
  • Dejar que el corro baje los brazos antes de que pare la música, así no sale nunca nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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