Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: suena la música y el corro baila con los brazos en alto; al parar, los de dentro salen por debajo de los puentes antes de que se cierren.

Prisioneros

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Un corro cogido de las manos y con los brazos en alto forma puentes, y dentro quedan varios prisioneros. Mientras suena la música todos bailan; cuando para, los de dentro tienen que salir por debajo de un puente antes de que baje.

Objetivo

Reaccionar en el instante en que para la música y salir del corro eligiendo el puente que todavía está abierto.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo en un corro amplio, cogido de las manos y con los brazos estirados hacia arriba, de modo que cada dos alumnos forman un puente. Cinco o seis prisioneros dentro del corro, repartidos y cada uno cerca de un puente distinto.

  2. Arranque

    Suena la música. El corro baila en el sitio con los brazos en alto y sin soltarse, y los prisioneros bailan libremente por dentro. Mientras suena la música nadie sale y ningún puente baja.

  3. Qué se puede hacer

    Los prisioneros pueden colocarse donde quieran dentro del corro y elegir por qué puente van a salir. Los del corro se mueven y bailan, pero no pueden bajar los brazos ni cerrar el puente antes de que pare la música.

  4. Qué pasa cuando para la música

    Los prisioneros salen por debajo del puente que hayan elegido y los del corro bajan los brazos por delante, despacio y hasta la altura de la cintura. Un puente no se cierra nunca sobre alguien que ya está pasando: si hay alguien debajo, se deja pasar y se cierra después.

  5. Cómo termina

    Los que consiguen salir se colocan en el corro y forman puente; los que se quedan dentro siguen de prisioneros, y el docente mete dos o tres prisioneros nuevos en cada ronda y saca a los que llevan dos seguidas. En diez minutos casi toda la clase ha sido prisionera un par de veces.

  6. Reinicio

    Antes de empezar la ronda, el docente dice en voz alta qué tres puentes valen esa vez, y hay que llegar hasta uno de ellos. Los demás puentes se quedan cerrados desde el principio y no bajan sobre nadie.

Variantes3

Más difícil

Puentes que giran

Mientras suena la música, el corro entero gira despacio hacia un lado sin soltarse. Al parar, el puente que el prisionero tenía localizado ya no está donde estaba y hay que buscar otro sobre la marcha. Sigue valiendo la regla de que ningún puente baja sobre alguien que está pasando.

Otra organización

Dos corros pequeños

En vez de un corro de veinticinco, dos corros de doce con tres prisioneros cada uno. Hay la mitad de espera, el doble de rondas y el docente los ve los dos desde el centro.

Más fácil

Puentes altos

Los puentes no bajan. Al parar la música, los del corro se quedan con los brazos arriba y solo dan un paso hacia dentro para estrechar el hueco, y los prisioneros salen por donde puedan. Se quita la prisa y queda la reacción, que es lo que interesa el primer día.

Consejos para el profesor4

  1. Lo que decide si este juego sale bien es qué haces con los que no consiguen salir: si se quedan de prisioneros ronda tras ronda, acaban siendo siempre los mismos tres y dejan de intentarlo.

  2. Mete prisioneros nuevos en cada ronda y saca a los que lleven dos.

  3. Con más de veinte alumnos monta dos corros: en uno solo, los de enfrente no ven lo que pasa al otro lado y se sueltan.

  4. Y ensaya la bajada del puente en seco antes de poner la música, una vez con alguien debajo, para que vean con sus ojos que el puente se abre.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Es prisionero como el resto y sale por un puente montado a su medida, con los dos compañeros dándose la mano a la altura que necesite y separados un paso más; si va en silla, ese puente es el suyo y se acuerda antes de cada ronda. Ese puente no se cierra bajando los brazos sobre él: se cierra cuando los dos compañeros dan un paso adelante y juntan los hombros, sin que nada pase por encima de su cabeza. En el corro forma puente igual, dando la mano a los dos de al lado.

Visual

Antes de cada ronda se le lleva a tocar con la mano el puente por el que va a salir, y los dos compañeros de ese puente le llaman por su nombre en voz alta en cuanto para la música; los puentes que valen se dicen siempre en voz alta para todos. No se marca nada en el suelo del corro, y menos con cuerdas, porque justo por ahí se sale corriendo.

Auditiva

La parada de la música se dobla con el brazo del docente, colocado en el centro del corro y a la vista de los prisioneros, y quien forma puente con él le avisa con un apretón de mano.

Cognitiva

Juega la versión de puentes altos, con dos prisioneros y con el mismo puente acordado toda la sesión, y las primeras rondas el docente le dice «ya» en voz alta cuando para la música.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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