ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cinco vueltas a un circuito de conos sin pararse, llevando cada uno su propio recuento de vueltas.

Prueba de resistencia: cinco vueltas

8-10 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

No es una carrera: gana quien no se para, no quien llega antes. Se puede trotar o andar deprisa y alternar. Se sale por tandas para que no se forme un pelotón, y al acabar se anda, se toma el pulso y se bebe agua.

Objetivo

Sostener un esfuerzo largo eligiendo un ritmo propio, y comprobar en el pulso lo que ha pasado en el cuerpo.

Cómo se juega6

  1. Un cono en cada esquina de un circuito grande, por ejemplo alrededor de la pista. Junto a la meta, un paso por fuera, la caja de multiconos. Toda la clase detrás de la meta.

  2. El maestro lo deja claro

    «No gana el que llega antes; gana el que no se para». Se sale en tandas de cinco, una tanda cada diez segundos.

  3. Se puede trotar, andar deprisa o alternar. Para adelantar se pasa por fuera; nadie corta por dentro de los conos.

  4. Cada vez que alguien pasa por la meta, coge un multicono de la caja sin pararse. Con cinco en la mano, ha terminado.

  5. Quien no puede más pasa a andar por el borde de fuera, sin cortar, y vuelve a trotar cuando quiera: esa vuelta cuenta igual.

  6. Quien termina anda en corro hasta que acaban todos. Después, pulso, agua y el maestro pregunta quién ha conseguido no pararse.

Variantes3

Más fácil

Cuatro vueltas, o un circuito más corto.

Más difícil — Tramo rápido

En cada vuelta, un lado del circuito se hace más rápido y el resto suave, siempre sin parar.

Otra forma — Relevo por parejas

Se alternan vuelta a vuelta hasta sumar diez entre los dos; el que espera anda junto a la meta, fuera del circuito.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAlimentación y descansoAutonomía y responsabilidad personalDuración, velocidad, frecuencia e intensidadPosibilidades y límites del movimiento propioAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosJuegos predeportivos

Seguridad2

Quien note mareo o pinchazo pasa a andar y avisa al maestro.

Se bebe agua al terminar y siempre que alguien lo pida.

Consejos para el profesor2

  1. Anda tú la última vuelta por el carril interior: los que flojean se enganchan a tu ritmo sin tener que nombrarlos.

  2. Al terminar, que cada uno deje sus multiconos en el suelo delante: el recuento se ve de un vistazo y nadie discute.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un compañero guía a su lado, los dos sujetando con la mano una cinta corta —cogida, nunca atada a la muñeca ni al cuerpo— y por el carril de dentro;

Auditiva

La salida y el final se dan con el brazo en alto y con un cartel, y como todos los adelantamientos se hacen por fuera y a un metro, no necesita oír a quien llega por detrás.

Movilidad reducida

Hace el mismo circuito con el número de vueltas que acuerde con el docente antes de empezar, y su recuento vale exactamente igual que el de los demás; Si se desplaza en silla, se le reserva el carril de fuera y el resto adelanta por dentro avisando.

Cognitiva o de atención

Sale y corre junto a un compañero de referencia que hace las mismas vueltas a su lado, y la consigna se reduce a una sola frase: coge un multicono cada vez que pases por el cono de meta.

Errores frecuentes

  • Dar una salida conjunta en vez de tandas de cinco: se forma pelotón, se pica el ritmo y a la segunda vuelta andan.
  • Poner la caja de multiconos sobre la propia línea de meta: se paran a cogerlo y cortan al que viene detrás.
  • Cantar tiempos o decir quién va primero: la consigna era no parar y la conviertes en carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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