ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cinco estaciones de atletismo simultáneas con tres intentos cada una. Cada alumno anota su marca en su hoja y compara solo consigo mismo.

Pruebas individuales de atletismo

10-12 años
30 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Se montan cinco estaciones antes de que entre la clase: velocidad, longitud, salto de valla, lanzamiento de saquito y carrera con vallas. Cada grupo empieza en una y cambia a la siguiente cuando pita el maestro. En cada estación, cada niño hace tres intentos mientras otro le mide, y apunta su mejor marca. Solo se compara cada uno consigo mismo.

Objetivo

Medir la propia marca en cinco pruebas atléticas y relacionar el esfuerzo de cada una con lo que marca el pulso al acabarla.

Cómo se juega6

  1. La clase en cinco grupos, uno por estación, cada niño con su hoja y su lápiz.

  2. Antes de empezar, el maestro enseña el gesto de cada estación, sobre todo el del saquito: de frente y empujando desde el hombro, no con el brazo por el lado.

  3. En cada estación, cada niño hace tres intentos y otro del grupo hace de juez: cronometra, mide o mira si ha pisado la raya.

  4. Cada uno apunta su mejor marca. En las dos carreras, al llegar se toma el pulso en el cuello: el juez cuenta quince segundos y el número de latidos se multiplica por cuatro.

  5. Cada cuatro minutos el maestro pita

    El grupo deja la estación como la encontró y pasa a la siguiente, en el orden de los números.

  6. Tras las cinco estaciones, en corro, el maestro pregunta «¿Qué prueba te ha subido más el pulso?». Las marcas no se comparan entre compañeros.

Variantes3

Más fácil — Tres estaciones y colores

Solo velocidad, longitud y saquito, y la marca se lee por zonas de colores en el suelo, sin cronómetro ni cinta.

Más difícil — Dos vueltas

Se hace el circuito dos veces y en la segunda cada uno intenta batir su marca de la primera.

Otra forma — Juez y atleta

Por parejas dentro del grupo: uno hace sus intentos y el otro mide y apunta en su hoja; luego se cambian.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individualesFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoLanzamientos de distanciaSalto de longitud y de alturaVelocidad de desplazamientoAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosMarcha y carreraSalto con carrera previaSaltos sobre obstáculos y aparatos

Seguridad3

El saquito se lanza hacia una pared o una zona vacía, con conos alrededor de donde cae; se recoge solo cuando lo dice el juez.

La valla que se cae se pone de modo que caiga hacia delante si se toca: al revés, engancha el pie.

Al final de las carreras queda espacio libre para frenar, sin otra estación.

Consejos para el profesor2

  1. Monta las estaciones antes de que entre la clase: si no, lo tocan todo antes de que expliques.

  2. Cada niño lleva su hoja encima y apunta al momento: si se recogen para el final, las marcas se olvidan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre cada estación andando con un compañero antes del primer intento para reconocerla, las calles de velocidad se delimitan a los lados con filas de conos bajos de goma que se notan al rozarlos con el brazo, y nunca con una cuerda tendida en el suelo, la salida se da por contacto en el hombro y un compañero da palmadas continuas desde la línea de meta para orientar la carrera.

Auditiva

Todas las señales de salida y de rotación se dan con el brazo en alto además del silbato, el juez de su estación levanta la mano cuando el intento es válido y baja el brazo cuando es nulo, y las explicaciones de gesto se hacen siempre demostrando.

Movilidad reducida

Hace las cinco pruebas con las distancias y las alturas ajustadas a su alcance, la valla al mínimo o sustituida por una línea de tiza que hay que sobrepasar, el empuje desde sentado y la velocidad en el recorrido que pueda cubrir;

Cognitiva o de atención

Empieza por la variante de tres estaciones con zonas de color, lleva la hoja con un dibujo de cada prueba en lugar de su nombre, y rota siempre con el mismo compañero, que le recuerda cuántos intentos lleva.

Errores frecuentes

  • Montar las estaciones con la clase ya dentro: tocan todo antes de que expliques.
  • Dejar la caída del saquito sin conos alrededor: alguien entra a recoger mientras otro lanza.
  • Recoger las hojas para apuntar al final: se olvidan las marcas. Cada uno lleva la suya.

Observaciones

1. Velocidad: Correr de un cono a otro lo más rápido posible, de dos en dos, mientras el juez cronometra (dos conos separados unos veinte pasos y un cronómetro). 2. Salto de longitud: Coger carrerilla corta, batir con un pie en la raya y caer con los dos pies; el juez mide desde la raya (raya de tiza, foso de arena o colchonetas juntas y cinta métrica). 3. Salto de valla: Saltar la valla con carrerilla; cada vez que se pasa, se sube un punto. Cuenta la altura más alta superada (una valla baja que se cae si se toca). 4. Lanzamiento de saquito: Empujar el saquito desde el hombro, de frente y sin pisar la raya; se apunta el cono de color más lejano al que llega (un saquito de arena, raya de tiza y conos de colores en el suelo, cada pocos pasos). 5. Carrera con vallas: Correr de un cono a otro pasando las tres vallas mientras el juez cronometra (tres vallas bajas en fila, cono de salida, cono de llegada y un cronómetro).

Para imprimir y llevar a clase

Pruebas individuales de atletismo, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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