Pruebas individuales de atletismo
Descripción
Se montan cinco estaciones antes de que entre la clase: velocidad, longitud, salto de valla, lanzamiento de saquito y carrera con vallas. Cada grupo empieza en una y cambia a la siguiente cuando pita el maestro. En cada estación, cada niño hace tres intentos mientras otro le mide, y apunta su mejor marca. Solo se compara cada uno consigo mismo.
Objetivo
Medir la propia marca en cinco pruebas atléticas y relacionar el esfuerzo de cada una con lo que marca el pulso al acabarla.
Cómo se juega6
La clase en cinco grupos, uno por estación, cada niño con su hoja y su lápiz.
Antes de empezar, el maestro enseña el gesto de cada estación, sobre todo el del saquito: de frente y empujando desde el hombro, no con el brazo por el lado.
En cada estación, cada niño hace tres intentos y otro del grupo hace de juez: cronometra, mide o mira si ha pisado la raya.
Cada uno apunta su mejor marca. En las dos carreras, al llegar se toma el pulso en el cuello: el juez cuenta quince segundos y el número de latidos se multiplica por cuatro.
Cada cuatro minutos el maestro pita
El grupo deja la estación como la encontró y pasa a la siguiente, en el orden de los números.
Tras las cinco estaciones, en corro, el maestro pregunta «¿Qué prueba te ha subido más el pulso?». Las marcas no se comparan entre compañeros.
Variantes3
Solo velocidad, longitud y saquito, y la marca se lee por zonas de colores en el suelo, sin cronómetro ni cinta.
Se hace el circuito dos veces y en la segunda cada uno intenta batir su marca de la primera.
Por parejas dentro del grupo: uno hace sus intentos y el otro mide y apunta en su hoja; luego se cambian.
Qué se trabaja
Seguridad3
El saquito se lanza hacia una pared o una zona vacía, con conos alrededor de donde cae; se recoge solo cuando lo dice el juez.
La valla que se cae se pone de modo que caiga hacia delante si se toca: al revés, engancha el pie.
Al final de las carreras queda espacio libre para frenar, sin otra estación.
Consejos para el profesor2
Monta las estaciones antes de que entre la clase: si no, lo tocan todo antes de que expliques.
Cada niño lleva su hoja encima y apunta al momento: si se recogen para el final, las marcas se olvidan.
Adaptaciones NEE4
Visual
Recorre cada estación andando con un compañero antes del primer intento para reconocerla, las calles de velocidad se delimitan a los lados con filas de conos bajos de goma que se notan al rozarlos con el brazo, y nunca con una cuerda tendida en el suelo, la salida se da por contacto en el hombro y un compañero da palmadas continuas desde la línea de meta para orientar la carrera.
Auditiva
Todas las señales de salida y de rotación se dan con el brazo en alto además del silbato, el juez de su estación levanta la mano cuando el intento es válido y baja el brazo cuando es nulo, y las explicaciones de gesto se hacen siempre demostrando.
Movilidad reducida
Hace las cinco pruebas con las distancias y las alturas ajustadas a su alcance, la valla al mínimo o sustituida por una línea de tiza que hay que sobrepasar, el empuje desde sentado y la velocidad en el recorrido que pueda cubrir;
Cognitiva o de atención
Empieza por la variante de tres estaciones con zonas de color, lleva la hoja con un dibujo de cada prueba en lugar de su nombre, y rota siempre con el mismo compañero, que le recuerda cuántos intentos lleva.
Errores frecuentes
- Montar las estaciones con la clase ya dentro: tocan todo antes de que expliques.
- Dejar la caída del saquito sin conos alrededor: alguien entra a recoger mientras otro lanza.
- Recoger las hojas para apuntar al final: se olvidan las marcas. Cada uno lleva la suya.
Observaciones
1. Velocidad: Correr de un cono a otro lo más rápido posible, de dos en dos, mientras el juez cronometra (dos conos separados unos veinte pasos y un cronómetro). 2. Salto de longitud: Coger carrerilla corta, batir con un pie en la raya y caer con los dos pies; el juez mide desde la raya (raya de tiza, foso de arena o colchonetas juntas y cinta métrica). 3. Salto de valla: Saltar la valla con carrerilla; cada vez que se pasa, se sube un punto. Cuenta la altura más alta superada (una valla baja que se cae si se toca). 4. Lanzamiento de saquito: Empujar el saquito desde el hombro, de frente y sin pisar la raya; se apunta el cono de color más lejano al que llega (un saquito de arena, raya de tiza y conos de colores en el suelo, cada pocos pasos). 5. Carrera con vallas: Correr de un cono a otro pasando las tres vallas mientras el juez cronometra (tres vallas bajas en fila, cono de salida, cono de llegada y un cronómetro).
