ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cinco puertas hechas con una comba que dos alumnos balancean a ras de suelo.

Puerta de vaivén

6-10 años
10 minutos
Pista polideportiva
12-28 participantes

Descripción

Dos alumnos balancean una comba larga de lado a lado rozando el suelo, sin darle vueltas completas. Los otros tres cruzan de uno en uno el corredor que barre la cuerda, aprovechando el hueco que deja al alejarse: no se salta ni se pisa. Se empieza cruzando andando y solo se pasa a correr cuando el equipo encadena seis cruces limpios.

Objetivo

Elegir el instante de entrada en el hueco que deja un móvil con cadencia constante, y sostener la carrera sin frenar dentro de la puerta.

Cómo se juega5

  1. La comba se balancea de lado a lado rozando el suelo y nunca da la vuelta completa ni sube por encima de la cintura de quien la sostiene.

  2. Cruza un alumno cada vez, y no entra hasta que el anterior ha salido por el otro lado.

  3. Se cruza por el hueco que la cuerda deja al alejarse, sin saltarla y sin pisarla; nunca se entra cuando la cuerda viene hacia ti.

  4. Si la cuerda te toca, sigues hacia el lado por el que ibas, rodeas la estación por fuera y vuelves a la cola; no se repite el cruce en el sitio.

  5. Los que dan mantienen el mismo vaivén durante todo su turno

    No lo aceleran ni lo retienen para hacer fallar a nadie.

Variantes3

La puerta que canta

Los dos que dan cantan el vaivén en voz alta, 'va' cuando la cuerda se aleja y 'viene' cuando vuelve. Solo se puede entrar en 'va'. Es la versión de entrada y sirve para los primeros minutos de cada estación.

Entrada cantada

Quien va delante en la cola cuenta los vaivenes en voz alta y dice en qué número tiene que entrar el siguiente. Ya no vale esperar a sentirlo: hay que ajustar la carrera de entrada a un número decidido por otro.

Cruce en diagonal

Se entra por una esquina de la puerta y se sale por la opuesta. El recorrido bajo la cuerda se alarga y hay que decidir la entrada con más antelación.

Qué se trabaja

Salto a la comba y cuerdas rítmicasEstructuración espacio-temporalOrden, simultaneidad y alternancia

Seguridad3

La comba se balancea a ras de suelo y nunca sube por encima de la cintura de quien la sostiene. Si engancha un pie, quien da suelta el extremo en el acto y no tira.

Entre puerta y puerta hay 8 m, medidos sobre el eje de 40 m de la pista: ninguna comba en movimiento alcanza a nadie de la estación vecina. Las colas se colocan detrás de la línea pintada del fondo, no a los lados de la puerta.

El bucle de vuelta se corre por detrás de las puertas y en un solo sentido, de modo que nadie entra a una puerta por el lado por el que salen los demás.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con el vaivén cantado en voz alta por los dos que dan. La cuenta convierte un problema de percepción en un problema de escucha, y a estas edades el oído acierta antes que el ojo.

  2. Cambia a los que dan cada ocho cruces y no cuando alguien falla. Si dar la comba es lo que te toca por fallar, el vaivén se convierte en una trampa en menos de un minuto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los dos que dan cantan cada vaivén con la misma cadencia ('va... viene... va...') y el alumno entra al oír 'va'. El punto de entrada se marca con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, a un metro por fuera del arco de la comba, nunca debajo de él. Un compañero corre a su lado sin tocarle durante los tres primeros cruces y le dice en voz alta por dónde se sale.

Auditiva

Quien da acompaña cada vaivén con la mano libre, que sube y baja siguiendo a la cuerda: es un metrónomo visible, no una orden, y el alumno sigue eligiendo su momento igual que los demás. El cambio de los que dan se avisa levantando un peto de color, no con silbato.

Movilidad reducida

El vaivén baja a la mitad de velocidad durante su turno y la puerta se ensancha de 4 a 5 m, así que el hueco dura más pero sigue habiendo que elegirlo. Quien da suelta el extremo y deja caer la comba al suelo si va a alcanzarle: nada se ata a la silla ni se sostiene a la altura de las ruedas.

Cognitiva o de atención

Primero se cruza con la comba parada en el suelo, después con el vaivén contado en voz alta por todo el equipo y solo entonces en silencio. El alumno cruza siempre justo detrás de un compañero que le sirve de modelo.

Errores frecuentes

  • Entrar mirando la cuerda: quien baja la vista pierde de vista la salida y frena justo en el centro de la puerta.
  • Los que dan aceleran sin darse cuenta cuando la cola se alarga, y entonces el vaivén deja de ser calculable.
  • Entrar sin coger antes dos o tres pasos de carrera: quien arranca desde parado en el borde de la puerta llega siempre a destiempo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Puerta de vaivén

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión