ENTRÉNALO

Punto de ataque

14-16 años
18 minutos
Recinto del centro: pista, patio, porches y zonas ajardinadas
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Perderse casi nunca pasa en el trayecto largo, sino en los veinte metros finales, cuando uno cree que ya está y resulta que no. Fijar de antemano algo imposible de fallar junto al objetivo, y algo detrás que avise de habérselo pasado, transforma esa búsqueda a ciegas en un tramo corto y controlado. Lo que estropea la sesión es rellenar la hoja al terminar tirando de memoria.

Objetivo

Aplicar el punto de ataque y la línea de parada en la aproximación a cada baliza.

Cómo se juega5

  1. Se trabaja por parejas, con una brújula por pareja, y quien quede suelto forma trío con la más cercana.

  2. Antes de salir hacia cada baliza, la pareja elige un elemento grande y seguro cerca de ella: la esquina del porche, la fuente, un poste.

  3. Hasta ese elemento se va deprisa; desde él hacia la baliza se avanza despacio y con rumbo.

  4. También se localiza detrás de la baliza un muro o una valla que avise de que uno se ha pasado.

  5. Cada pareja hace cuatro balizas y anota en la tarjeta, control a control, qué referencia de aproximación y qué límite ha usado.

Variantes3

Sin referencia evidente

Balizas junto a las que no hay ningún elemento claro, de modo que la pareja tenga que escogerlo.

Límite marcado

El docente indica el elemento de detrás y la pareja solo decide la aproximación.

Dos aproximaciones

Se comparan dos elementos posibles para la misma baliza y se razona cuál sirve mejor.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad3

Todo el recorrido queda dentro del recinto y por zonas de paso.

Se camina deprisa en la fase larga y despacio en los últimos metros, que es además lo que pide esta forma de aproximarse.

Ningún elemento de detrás puede ser una escalera, un desnivel ni una zona ocupada por otro grupo.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate junto a una baliza difícil y mira solo el tramo final: ahí se ve quién ha elegido referencia y quién da vueltas con la vista en el suelo.

  2. Exige la tarjeta escrita en la propia baliza y comprueba dos o tres al vuelo. Si lo dejas para luego, en la puesta en común no recuerdan nada.

  3. Aquí todavía no hay reloj. Con tiempo por medio dejan de escoger referencia y salen derechos, que es justo lo que estás quitando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pareja con compañero guía que describe en voz alta la referencia de aproximación y el límite de detrás, reconocidos antes por contacto.

Auditiva

Cada baliza lleva su referencia dibujada en una ficha y el aviso de cambio de control se hace mostrando una tarjeta.

Movilidad reducida

Tres balizas en zona lisa con el mismo análisis escrito en la tarjeta, que es lo que se valora en esta ficha.

Cognitiva o de atención

Se trabaja primero solo la aproximación y el límite de detrás no se añade hasta la tercera baliza.

Errores frecuentes

  • Salir en línea recta hacia la baliza desde el punto de partida, que es lo que hace todo el mundo.
  • Escoger referencias de aproximación tan pequeñas que también se pueden fallar.
  • Anotar la tarjeta al final, de memoria, en lugar de en cada control.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Punto de ataque

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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