ENTRÉNALO

¿Qué estación eres?

7-9 años
6 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Se pone un cartel en cada esquina: primavera, verano, otoño e invierno. El maestro canta una estación y todos van a su esquina imitando su gesto. Se cantan en orden; al final, el maestro ya no dice el nombre y pregunta «¿Qué viene después del verano?».

Objetivo

Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.

Cómo se juega6

  1. Un cartel en cada esquina

    Primavera, verano, otoño, invierno. Todos empiezan en la primavera.

  2. Cada estación tiene su gesto

    Primavera, andar oliendo flores; verano, nadar; otoño, recoger hojas del suelo; invierno, andar temblando con los brazos cruzados.

  3. El maestro canta una estación, por ejemplo «¡Verano!», y todos van a esa esquina haciendo su gesto. Nadie sale antes de oír el nombre.

  4. Se cantan en orden

    Primavera, verano, otoño, invierno, y vuelta a empezar.

  5. Quien se equivoca de esquina va andando a la buena y sigue jugando.

  6. Tras tres vueltas, el maestro ya no dice el nombre

    Pregunta «¿Qué viene después del verano?» y todos van a la esquina que toca. Se acaba tras unas cuantas preguntas.

Variantes3

Más fácil — Carteles con dibujo

Cada cartel lleva un dibujo: una flor, un sol, una hoja, un copo de nieve.

Más difícil — Sin orden

El maestro canta las estaciones salteadas.

Otra forma — Por parejas

Se va de la mano con un compañero y los dos hacen el gesto.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporal

Seguridad

Se va trotando, no a toda velocidad, y se para en el cono, antes de la pared.

Consejos para el profesor

  1. Haz tú los gestos las dos primeras vueltas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada estación tiene un sonido fijo, pandereta el invierno y cascabel la primavera, probados antes con ella.

Auditiva

Cada estación se anuncia con una tarjeta grande de color: blanco, verde, amarillo y marrón.

Movilidad reducida

Los movimientos van con brazos y tronco: el viento son círculos y la nieve, temblor de manos.

Cognitiva o de atención

Dos estaciones al principio, verano e invierno, con un solo movimiento cada una y su dibujo delante.

Errores frecuentes

  • Encadenar cambios de ritmo sin dejar una pausa para asimilarlos.
  • Usar señales que se parezcan entre sí.
  • Empezar con tres velocidades cuando aún no se distinguen dos.

Para imprimir y llevar a clase

¿Qué estación eres?, material para imprimir 1
¿Qué estación eres?, material para imprimir 2
¿Qué estación eres?, material para imprimir 3
¿Qué estación eres?, material para imprimir 4

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con ¿Qué estación eres?

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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