¿Qué grupo es más ágil?

¿Qué grupo es más ágil?

6-7 años
14 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Circuito de agilidad montado con lo que ya tiene pintado la pista. Cada grupo recorre el suyo entero y junto: la vuelta solo cuenta cuando ha pasado el último. La pregunta del título se responde con el ritmo del grupo, no con el del más rápido.

Objetivo

Cambiar de dirección y de apoyo sobre un recorrido conocido, regulando la propia velocidad a la del grupo.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cinco, cada uno en su zona de la pista. El recorrido se marca con cuatro conos sobre líneas que ya existen, con un cono de salida y llegada. Ningún recorrido pasa por donde pasa otro. 2. Arranque: a la señal el grupo entero sale junto y hace el recorrido sin separarse: la línea de fondo de lado, el eslalon entre los multiconos, la línea del área saltada a pies juntos de un lado a otro y la vuelta por la diagonal. 3. Qué se puede hacer: el grupo se organiza como quiera —en fila, en abanico, cambiando de orden a mitad— y puede cambiar de plan entre vuelta y vuelta. Lo único que no vale es dejar a alguien atrás. 4. Qué pasa cuando llega el grupo: la vuelta cuenta cuando ha pasado el ÚLTIMO por el cono de llegada. Si alguien se queda a más de tres pasos, el grupo para, lo espera y sigue; esa vuelta cuenta igual. No se compara un grupo con otro: cada grupo apunta sus vueltas limpias. 5. Cómo termina: después de tres o cuatro vueltas se para y cada grupo dice en voz alta qué tramo le ha costado más y qué va a cambiar. Se da una vuelta más con ese cambio y se acaba ahí. 6. Reinicio: se sustituye un tramo por otro —el eslalon pasa a ser saltos a pies juntos sobre las líneas— manteniendo la misma longitud, el mismo sentido y la misma separación entre grupos.

Variantes

Más difícil — A un brazo: el primero y el último del grupo no pueden separarse más de un brazo en todo el recorrido, y sin ir cogidos. Obliga a que los rápidos regulen y a repartirse el sitio en los giros, que es de lo que va el juego. Otra organización — Por relevos: el grupo se queda en su cono y sale de uno en uno; el siguiente sale cuando el anterior toca el cono de llegada. Se pierde el trabajo de grupo y se gana orden, y solo compensa con grupos de tres o cuatro y espacio muy justo. Más fácil — Medio recorrido: se recorta el circuito a la mitad y se deja un solo cambio de dirección. Salen más vueltas, el grupo se estira menos y da tiempo a que se organicen entre vuelta y vuelta.

Consejos para el Profesor

Haz la cuenta antes de montarlo, porque el enunciado del que sale esto decía relevos y con relevos no sale. Con 25 alumnos, cinco grupos y un recorrido de veinte segundos: por relevos cada alumno corre ocho veces en catorce minutos, o sea dos minutos y medio de trabajo y once y medio de cola. Con el grupo entero junto, los cinco se mueven los catorce minutos. Por eso la base es el grupo junto y los relevos están en las variantes: los necesitas a veces —grupos de tres, media pista ocupada—, no porque sean mejores. Monta los recorridos y camínalos tú antes de que entren: los cruces no se ven sobre el papel, se ven andando. Y en el minuto dos vas a tener a un grupo discutiendo porque uno va lento: ahí es donde está la clase, no en el circuito.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el recorrido se elige sobre superficie lisa y sin nada que haya que levantar el pie para pasar, y los tramos de salto se sustituyen por tramos de eslalon PARA TODO EL GRUPO, no solo para él. Como la vuelta solo cuenta cuando pasa el último, su ritmo pasa a ser el ritmo del equipo sin necesidad de ninguna regla especial: eso ya está en el juego y es exactamente su contenido. Visual: recorre el circuito andando con un compañero antes de empezar; los puntos de giro se marcan con multiconos de color vivo y, en el suelo, con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma, nunca con cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo en el giro, que es donde más se apoya; su compañero va a su lado nombrando cada tramo antes de llegar. Auditiva: la señal de salida es visual, el brazo del docente bajando, y los tramos se identifican por el color del cono, acordado antes y no de palabra; el docente se coloca donde todos los grupos lo vean. Cognitiva: recorrido de dos tramos, siempre el mismo toda la sesión, hecho andando con el docente la primera vuelta y con un compañero fijo al lado después; se añade un tramo solo cuando el corto salga sin dudar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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