ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada grupo recorre junto un circuito hecho con las líneas de la pista; la vuelta cuenta cuando pasa el último.

¿Qué grupo es más ágil?

6-8 años
14 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene su recorrido marcado con conos sobre las líneas pintadas de la pista. A la señal, el grupo sale junto y lo recorre sin dejar a nadie atrás: la vuelta solo cuenta cuando pasa el último por el cono de llegada. Tras tres o cuatro vueltas, cada grupo dice qué tramo le ha costado más y qué va a cambiar, da una vuelta más con ese cambio y se acaba.

Objetivo

Cambiar de dirección y de apoyo sobre un recorrido conocido, regulando la propia velocidad a la del grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco, cada uno en su zona de la pista; si sobran uno o dos, se suman a grupos distintos, y si sobran tres o cuatro, forman un grupo más. El recorrido se marca con conos sobre líneas que ya existen, con un cono de salida y llegada. Ningún recorrido pasa por donde pasa otro.

  2. Los cuatro tramos, en este orden, sobre las líneas pintadas de la zona de cada grupo: 1. Línea larga de lado: pasos laterales sin cruzar los pies, de un cono al otro. 2. Eslalon: corriendo en zigzag entre seis multiconos, de uno en uno. 3. Línea corta a pies juntos: saltos a pies juntos de un lado a otro de la línea, avanzando hasta el cono. 4. Carrera final: corriendo juntos hasta el cono de llegada.

  3. Arranque

    A la señal el grupo sale junto y hace los cuatro tramos sin separarse. Se organiza como quiera —en fila, en abanico, cambiando de orden a mitad— y puede cambiar de plan entre vuelta y vuelta. Lo único que no vale es dejar a alguien atrás.

  4. Qué pasa cuando llega el grupo

    La vuelta cuenta cuando ha pasado el último por el cono de llegada. Si alguien se queda a más de tres pasos, el grupo para, lo espera y sigue: esa vuelta cuenta igual.

  5. Cómo termina

    Después de tres o cuatro vueltas se para y cada grupo dice en voz alta qué tramo le ha costado más y qué va a cambiar. Se da una vuelta más con ese cambio y se acaba ahí.

  6. Otra ronda

    Se cambia un tramo por otro —por ejemplo, el eslalon pasa a ser saltos a pies juntos sobre una línea—, con el mismo sentido y sin acercarse al recorrido de otro grupo.

Variantes3

Más difícil — A un brazo

El primero y el último del grupo no pueden separarse más de un brazo en todo el recorrido, y sin ir cogidos. Obliga a que los rápidos regulen y a repartirse el sitio en los giros, que es de lo que va el juego.

Otra organización — Por relevos

El grupo se queda en su cono y sale de uno en uno; el siguiente arranca cuando el anterior toca el cono de llegada. Se pierde el trabajo de grupo y se gana orden.

Más fácil — Medio recorrido

Se recorta el circuito a la mitad y se deja un solo cambio de dirección. Salen más vueltas, el grupo se estira menos y da tiempo a que se organicen entre vuelta y vuelta.

Qué se trabaja

Cambios de dirección, ritmo y sentidoCooperación y trabajo en equipoDesplazamientos entre obstáculosMarcha y carreraOrientación espacialSalto a pies juntos

Seguridad3

El grupo llega junto y en abanico a cada cono: el eslalon se pasa de uno en uno y el de detrás deja un cono de margen.

Ningún recorrido cruza el de otro grupo, y eso se vuelve a comprobar cada vuelta si alguien ha movido un cono con el pie.

Al rezagado se le espera parando y mirando atrás, nunca frenando en seco de espaldas al que viene corriendo detrás.

Consejos para el profesor2

  1. Deja un minuto de charla entre vueltas: la mejora sale de reorganizarse, no de correr más.

  2. Cronometra la primera vuelta y dila en alto; sin referencia propia cada grupo mira al de al lado y abandona al lento.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno recorre el circuito andando con un compañero antes de empezar.

Auditiva

La salida es el brazo del docente que baja, y el grupo acuerda un gesto para pedir que se pare y se espere al que se ha quedado atrás.

Movilidad reducida

El recorrido se elige sobre superficie lisa y sin nada que haya que levantar el pie para pasar, y los tramos de salto se sustituyen por tramos de eslalon para todo el grupo, no solo para él.

Cognitiva o de atención

Recorrido de dos tramos, siempre el mismo toda la sesión, hecho andando con el docente la primera vuelta y con un compañero fijo al lado después.

Errores frecuentes

  • Trazar dos recorridos que se cruzan: los grupos chocan justo en el eslalon de multiconos.
  • No mirar quién pasa el último por meta, con lo que la única regla que sostiene el juego deja de existir.
  • Repartir los grupos por nivel y juntar a los rápidos: ese grupo nunca tiene que esperar a nadie.

Observaciones

1. Línea larga de lado: recorrer la línea de lado, con pasos laterales y sin cruzar los pies, de cono a cono (una línea larga pintada, con un cono en cada punta). 2. Eslalon: correr en zigzag entre los multiconos, de uno en uno y sin tocarlos (seis multiconos en fila, a dos pasos uno de otro). 3. Línea corta a pies juntos: avanzar saltando a pies juntos de un lado a otro de la línea, hasta el cono (una línea corta pintada, con un cono al final). 4. Carrera final: correr juntos hasta el cono de llegada; la vuelta cuenta cuando pasa el último (el cono de llegada, al final del último tramo).

Para imprimir y llevar a clase

¿Qué grupo es más ágil?, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

Circuito de coordinación y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

Tapete Mágico

Se dibujan en el suelo con tiza siluetas de pies formando una secuencia, y cada silueta indica además con qué pie se pisa, el derecho o el izquierdo. El alumno recorre la secuencia pisando cada huella en el orden correcto y con el pie que toca; si se equivoca, vuelve al inicio.

4-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Pasos Gemelos

Cada pareja tiene su cuadro dibujado con tiza en el suelo, con varias posiciones de pie. Uno de los dos inventa una secuencia de dos pasos sobre las huellas y el otro tiene que imitarla sin fallar. La secuencia se va alargando hasta cinco pasos y después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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