¿Qué grupo es más ágil?
Descripción
Cada grupo tiene su recorrido marcado con conos sobre las líneas pintadas de la pista. A la señal, el grupo sale junto y lo recorre sin dejar a nadie atrás: la vuelta solo cuenta cuando pasa el último por el cono de llegada. Tras tres o cuatro vueltas, cada grupo dice qué tramo le ha costado más y qué va a cambiar, da una vuelta más con ese cambio y se acaba.
Objetivo
Cambiar de dirección y de apoyo sobre un recorrido conocido, regulando la propia velocidad a la del grupo.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cinco, cada uno en su zona de la pista; si sobran uno o dos, se suman a grupos distintos, y si sobran tres o cuatro, forman un grupo más. El recorrido se marca con conos sobre líneas que ya existen, con un cono de salida y llegada. Ningún recorrido pasa por donde pasa otro.
Los cuatro tramos, en este orden, sobre las líneas pintadas de la zona de cada grupo: 1. Línea larga de lado: pasos laterales sin cruzar los pies, de un cono al otro. 2. Eslalon: corriendo en zigzag entre seis multiconos, de uno en uno. 3. Línea corta a pies juntos: saltos a pies juntos de un lado a otro de la línea, avanzando hasta el cono. 4. Carrera final: corriendo juntos hasta el cono de llegada.
Arranque
A la señal el grupo sale junto y hace los cuatro tramos sin separarse. Se organiza como quiera —en fila, en abanico, cambiando de orden a mitad— y puede cambiar de plan entre vuelta y vuelta. Lo único que no vale es dejar a alguien atrás.
Qué pasa cuando llega el grupo
La vuelta cuenta cuando ha pasado el último por el cono de llegada. Si alguien se queda a más de tres pasos, el grupo para, lo espera y sigue: esa vuelta cuenta igual.
Cómo termina
Después de tres o cuatro vueltas se para y cada grupo dice en voz alta qué tramo le ha costado más y qué va a cambiar. Se da una vuelta más con ese cambio y se acaba ahí.
Otra ronda
Se cambia un tramo por otro —por ejemplo, el eslalon pasa a ser saltos a pies juntos sobre una línea—, con el mismo sentido y sin acercarse al recorrido de otro grupo.
Variantes3
El primero y el último del grupo no pueden separarse más de un brazo en todo el recorrido, y sin ir cogidos. Obliga a que los rápidos regulen y a repartirse el sitio en los giros, que es de lo que va el juego.
El grupo se queda en su cono y sale de uno en uno; el siguiente arranca cuando el anterior toca el cono de llegada. Se pierde el trabajo de grupo y se gana orden.
Se recorta el circuito a la mitad y se deja un solo cambio de dirección. Salen más vueltas, el grupo se estira menos y da tiempo a que se organicen entre vuelta y vuelta.
Qué se trabaja
Seguridad3
El grupo llega junto y en abanico a cada cono: el eslalon se pasa de uno en uno y el de detrás deja un cono de margen.
Ningún recorrido cruza el de otro grupo, y eso se vuelve a comprobar cada vuelta si alguien ha movido un cono con el pie.
Al rezagado se le espera parando y mirando atrás, nunca frenando en seco de espaldas al que viene corriendo detrás.
Consejos para el profesor2
Deja un minuto de charla entre vueltas: la mejora sale de reorganizarse, no de correr más.
Cronometra la primera vuelta y dila en alto; sin referencia propia cada grupo mira al de al lado y abandona al lento.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno recorre el circuito andando con un compañero antes de empezar.
Auditiva
La salida es el brazo del docente que baja, y el grupo acuerda un gesto para pedir que se pare y se espere al que se ha quedado atrás.
Movilidad reducida
El recorrido se elige sobre superficie lisa y sin nada que haya que levantar el pie para pasar, y los tramos de salto se sustituyen por tramos de eslalon para todo el grupo, no solo para él.
Cognitiva o de atención
Recorrido de dos tramos, siempre el mismo toda la sesión, hecho andando con el docente la primera vuelta y con un compañero fijo al lado después.
Errores frecuentes
- Trazar dos recorridos que se cruzan: los grupos chocan justo en el eslalon de multiconos.
- No mirar quién pasa el último por meta, con lo que la única regla que sostiene el juego deja de existir.
- Repartir los grupos por nivel y juntar a los rápidos: ese grupo nunca tiene que esperar a nadie.
Observaciones
1. Línea larga de lado: recorrer la línea de lado, con pasos laterales y sin cruzar los pies, de cono a cono (una línea larga pintada, con un cono en cada punta). 2. Eslalon: correr en zigzag entre los multiconos, de uno en uno y sin tocarlos (seis multiconos en fila, a dos pasos uno de otro). 3. Línea corta a pies juntos: avanzar saltando a pies juntos de un lado a otro de la línea, hasta el cono (una línea corta pintada, con un cono al final). 4. Carrera final: correr juntos hasta el cono de llegada; la vuelta cuenta cuando pasa el último (el cono de llegada, al final del último tramo).
