Descripción
Los de fuera corren alrededor del corro y, al oír el lado, se sientan a la derecha o a la izquierda de su pareja.
Objetivo
Aplicar la derecha y la izquierda respecto a otra persona, que es el paso siguiente y el que de verdad cuesta.
Cómo se juega
Colocación: Por parejas, formando un corro. Uno de cada pareja sentado en el suelo mirando al centro; el otro de pie, por fuera. 2. Arranque: los de fuera corren en el mismo sentido alrededor del corro. 3. Qué se puede hacer: cuando el docente dice «derecha», cada uno sigue corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja; si dice «izquierda», a la izquierda. Se corre siempre en el mismo sentido y por fuera, sin cortar por dentro del corro. 4. Qué pasa cuando alguien se sienta en el lado que no es: se levanta, se coloca bien y se comenta con la pareja de quién era esa derecha. Ahí está el aprendizaje. 5. Cómo se complica: se cambia el sentido de la carrera, y luego se pide «tu derecha» o «su derecha», que no son lo mismo. 6. Reinicio: cada dos rondas se cambian los papeles, para que nadie pase la sesión entera corriendo ni sentado.
Variantes3
Tu derecha o la suya
La consigna especifica de quién es el lado, y hay que resolverlo en carrera.
En dos corros a la vez si el grupo pasa de veinte, para que nadie espere su turno mucho rato.
Andando
La misma mecánica pero caminando, que da tiempo a pensar el lado antes de llegar.
Consejos para el profesor4
A esta edad la derecha y la izquierda no se saben: se están aprendiendo, y equivocarse es el trabajo, no el fallo.
No corrijas en alto a quien falla ni le mandes salir; dilo del grupo entero («ojo, esa era la otra») y sigue.
Empieza lento de verdad y sube el ritmo solo cuando veas que el 80 % acierta: si aceleras antes, los que dudan copian al vecino y dejan de pensar.
La pulsera en la muñeca derecha las primeras semanas ahorra media clase de explicaciones, y se quita en cuanto sobre.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto; si el juego pide desplazarse, se acorta la distancia para todo el grupo o se le asigna una posición fija por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar; su sitio se marca con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.
Auditiva
Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato. Cognitiva o de conducta: se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.