¿Qué lado?

¿Qué lado?

7-10 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Los de fuera corren alrededor del corro y, al oír el lado, se sientan a la derecha o a la izquierda de su pareja.

Objetivo

Aplicar la derecha y la izquierda respecto a otra persona, que es el paso siguiente y el que de verdad cuesta.

Cómo se juega

Colocación: Por parejas, formando un corro. Uno de cada pareja sentado en el suelo mirando al centro; el otro de pie, por fuera. 2. Arranque: los de fuera corren en el mismo sentido alrededor del corro. 3. Qué se puede hacer: cuando el docente dice «derecha», cada uno sigue corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja; si dice «izquierda», a la izquierda. Se corre siempre en el mismo sentido y por fuera, sin cortar por dentro del corro. 4. Qué pasa cuando alguien se sienta en el lado que no es: se levanta, se coloca bien y se comenta con la pareja de quién era esa derecha. Ahí está el aprendizaje. 5. Cómo se complica: se cambia el sentido de la carrera, y luego se pide «tu derecha» o «su derecha», que no son lo mismo. 6. Reinicio: cada dos rondas se cambian los papeles, para que nadie pase la sesión entera corriendo ni sentado.

Variantes3

Más difícil

Tu derecha o la suya

La consigna especifica de quién es el lado, y hay que resolverlo en carrera.

Otra organización

En dos corros a la vez si el grupo pasa de veinte, para que nadie espere su turno mucho rato.

Más fácil

Andando

La misma mecánica pero caminando, que da tiempo a pensar el lado antes de llegar.

Consejos para el profesor4

  1. A esta edad la derecha y la izquierda no se saben: se están aprendiendo, y equivocarse es el trabajo, no el fallo.

  2. No corrijas en alto a quien falla ni le mandes salir; dilo del grupo entero («ojo, esa era la otra») y sigue.

  3. Empieza lento de verdad y sube el ritmo solo cuando veas que el 80 % acierta: si aceleras antes, los que dudan copian al vecino y dejan de pensar.

  4. La pulsera en la muñeca derecha las primeras semanas ahorra media clase de explicaciones, y se quita en cuanto sobre.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto; si el juego pide desplazarse, se acorta la distancia para todo el grupo o se le asigna una posición fija por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Visual

La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar; su sitio se marca con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato. Cognitiva o de conducta: se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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