¿Quién manda?
Descripción
El juego se delata solo: en cuanto todos miran fijamente a quien inicia el movimiento, adivinar se resuelve en dos segundos. De ahí que la consigna sea copiar con visión periférica y que estén prohibidos los nombres y los gestos de ayuda. Los cambios lentos y sin desplazarse existen para que imitar sea posible sin mirar de frente.
Objetivo
Asumir roles, tomar decisiones sencillas y cuidar a las personas y el material.
Cómo se juega6
Dos corros repartidos por igual, de pie mirando al centro. En cada corro sale un adivino, que se aparta y se tapa los ojos.
El maestro señala en silencio a quien manda. Este empieza un movimiento lento (balancear los brazos, girar la muñeca) y todo el corro lo copia.
Vuelve el adivino al centro. Quien manda cambia de movimiento cada pocos segundos y los demás cambian con él sin mirarle fijamente.
El adivino tiene tres intentos para decir quién manda. Acierte o no, se aplaude y quien mandaba pasa a ser el nuevo adivino.
Los movimientos se hacen en el sitio, despacio y sin ruido. Nadie señala ni dice nombres para ayudar al adivino.
Seis rondas por corro, bajando velocidad y volumen en cada una, hasta acabar sentados moviendo solo las manos.
Variantes2
Realizar la misma dinámica por parejas cooperativas.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad2
Reparte el material a cada grupo antes de empezar para que nadie cruce la zona a recogerlo.
Detén la actividad si alguien transporta material corriendo o con las manos ocupadas.
Consejos para el profesor2
Nombra el papel y lo que implica en una frase, no en tres.
Deja que el grupo resuelva un fallo antes de intervenir tú.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los movimientos son sonoros, palmadas, pisotones y chasquidos, para poder seguirlos y adivinar quién los inicia.
Auditiva
Los movimientos son solo de gesto, sin sonido, y el corro se cierra para ver a todos desde el centro.
Movilidad reducida
El corro se hace sentado en el suelo, con movimientos de brazos y tronco, y a ella también le toca dirigir.
Cognitiva o de atención
Corro de seis y un movimiento cada cinco segundos; dirige ella primero, para entender de qué va el juego.
Errores frecuentes
- Dar la responsabilidad sin haber acordado antes qué se espera de cada papel.
- Rotar los papeles tan deprisa que nadie llega a ejercerlos.
- Corregir al encargado delante del grupo en vez de en su turno.