ENTRÉNALO

¿Quién manda?

7-9 años
7 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

El juego se delata solo: en cuanto todos miran fijamente a quien inicia el movimiento, adivinar se resuelve en dos segundos. De ahí que la consigna sea copiar con visión periférica y que estén prohibidos los nombres y los gestos de ayuda. Los cambios lentos y sin desplazarse existen para que imitar sea posible sin mirar de frente.

Objetivo

Asumir roles, tomar decisiones sencillas y cuidar a las personas y el material.

Cómo se juega6

  1. Dos corros repartidos por igual, de pie mirando al centro. En cada corro sale un adivino, que se aparta y se tapa los ojos.

  2. El maestro señala en silencio a quien manda. Este empieza un movimiento lento (balancear los brazos, girar la muñeca) y todo el corro lo copia.

  3. Vuelve el adivino al centro. Quien manda cambia de movimiento cada pocos segundos y los demás cambian con él sin mirarle fijamente.

  4. El adivino tiene tres intentos para decir quién manda. Acierte o no, se aplaude y quien mandaba pasa a ser el nuevo adivino.

  5. Los movimientos se hacen en el sitio, despacio y sin ruido. Nadie señala ni dice nombres para ayudar al adivino.

  6. Seis rondas por corro, bajando velocidad y volumen en cada una, hasta acabar sentados moviendo solo las manos.

Variantes2

Apoyo

Realizar la misma dinámica por parejas cooperativas.

Progresión

Usar música lenta como señal de inicio y parada.

Qué se trabaja

Autonomía y responsabilidad personal

Seguridad2

Reparte el material a cada grupo antes de empezar para que nadie cruce la zona a recogerlo.

Detén la actividad si alguien transporta material corriendo o con las manos ocupadas.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra el papel y lo que implica en una frase, no en tres.

  2. Deja que el grupo resuelva un fallo antes de intervenir tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los movimientos son sonoros, palmadas, pisotones y chasquidos, para poder seguirlos y adivinar quién los inicia.

Auditiva

Los movimientos son solo de gesto, sin sonido, y el corro se cierra para ver a todos desde el centro.

Movilidad reducida

El corro se hace sentado en el suelo, con movimientos de brazos y tronco, y a ella también le toca dirigir.

Cognitiva o de atención

Corro de seis y un movimiento cada cinco segundos; dirige ella primero, para entender de qué va el juego.

Errores frecuentes

  • Dar la responsabilidad sin haber acordado antes qué se espera de cada papel.
  • Rotar los papeles tan deprisa que nadie llega a ejercerlos.
  • Corregir al encargado delante del grupo en vez de en su turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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