ENTRÉNALO

Quítale el sombrero

13-17 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
9-32 participantes

Descripción

Cada trío forma un pequeño círculo sentado con las piernas abiertas y estiradas, unidos por los pies. Todos llevan un disco en la cabeza y, sin doblar las rodillas, se estiran para quitárselo a un compañero mientras inclinan el tronco para proteger el propio. Las rondas son cortas y, al acabar cada una, todos corren hasta la banda y forman un trío nuevo.

Objetivo

Estirar en dinámico aductores, isquiotibiales y la espalda baja, alcanzando con el tronco lejos de la base sin doblar las rodillas.

Cómo se juega5

  1. Todos se sientan con las piernas estiradas y abiertas, y la planta de cada pie toca la del compañero de al lado.

  2. A la señal, cada uno intenta quitar con una mano el disco de la cabeza de cualquiera de los otros dos, sin doblar las rodillas ni despegar los pies.

  3. Para proteger su disco, cada uno puede inclinar el tronco hacia atrás, hacia un lado o hacia sus piernas, pero no tocarlo con las manos.

  4. Quien pierde el disco lo recoge, se lo vuelve a poner y sigue jugando; cada disco robado es un punto.

  5. Cada ronda dura lo que el profesor tarda en contar hasta veinte. Al pitar, todos se levantan, corren a tocar la línea de banda más cercana y vuelven a sentarse en un trío distinto.

Variantes3

Más fácil

Por parejas sentadas frente a frente, como en la fuente, y con permiso para doblar un poco las rodillas.

Una mano a la espalda

Solo se puede robar con una mano y la otra va a la espalda, lo que exige más inclinación del tronco.

Ronda mariposa

Se juega con las plantas de los pies juntas y las rodillas abiertas, para que el estiramiento se note en la ingle.

Qué se trabaja

Flexibilidad y elasticidad

Seguridad3

No hay contacto con la cara del compañero: el disco se roba con la mano abierta, y quien da un manotazo pierde el punto.

Si se nota tirón fuerte detrás de la rodilla, se separan un poco menos las piernas en lugar de forzar.

Separa los tríos entre sí para que nadie choque con la espalda de otro grupo al inclinarse hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda antes de cada ronda que la espalda va larga y el pecho hacia delante: así el estiramiento llega a la pierna.

  2. La carrera de todos entre rondas es lo que sube la intensidad; no la quites aunque el juego vaya bien.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega por pareja frente a frente y su compañero le avisa con la voz de por dónde llega su mano.

Auditiva

El inicio y el final de cada ronda se marcan levantando y bajando un disco de color.

Movilidad reducida

Juega sentado en su silla frente a un compañero en una silla, estirando el tronco para quitar el disco, con las piernas apoyadas.

Cognitiva o de atención

Juega siempre con la misma pareja y solo tiene que robar un disco, sin cambios de trío.

Errores frecuentes

  • Doblar las rodillas en cuanto se busca un disco lejano, lo que deja de estirar la parte de atrás de la pierna.
  • Encorvar mucho la espalda en lugar de inclinar desde la cadera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

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12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Monta la sesión con Quítale el sombrero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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