ENTRÉNALO

Raid por equipos

12-14 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Es la sesión donde se junta todo lo del bloque: un nudo, una carga, un tramo de marcha, un equilibrio, la lectura de un plano y un montaje. Cada equipo empieza por una prueba distinta para no coincidir, y solo avanza cuando la ha resuelto entero. Si el tiempo pesara más que la ejecución, la mitad de las pruebas se harían mal a propósito.

Objetivo

Encadenar en equipo las destrezas del bloque manteniendo la calidad de ejecución por encima de la velocidad.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Seis pruebas repartidas por el recinto, cada equipo empezando por una distinta para no coincidir.

  2. Las pruebas mezclan lo trabajado

    Un nudo, un transporte de carga entre dos y un tramo de marcha con mochila.

  3. Y además

    Un reto de equilibrio sobre banco, una pregunta de lectura de plano y un montaje rápido de trípode.

  4. El equipo se desplaza junto y solo avanza cuando todos sus miembros han resuelto la prueba.

  5. Se anota el tiempo total, pero la puntuación penaliza más las pruebas mal hechas que los minutos de más.

Variantes3

Ocho pruebas

Se amplía el recorrido con dos pruebas más de las ya trabajadas.

Prueba sorpresa

A mitad del raid aparece una prueba que no estaba en el plano.

Orden libre

El equipo decide en qué orden hace las seis, evitando coincidir con otro.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Los desplazamientos entre pruebas se hacen caminando rápido, no corriendo, y con el equipo junto.

Las cuerdas se usan solo para nudos sobre picas y las cargas no pasan de cinco kilos.

El banco de equilibrio va sobre colchoneta.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña la hoja de puntuación antes de salir y con los números delante. Si la penalización no se ve, todos corren y ninguno ata bien.

  2. Nombra un juez fijo para la prueba de nudos y otro para la de carga, y que roten con el resto del equipo. Sin juez, esas dos se dan por buenas solas.

  3. Recuérdales que el equipo va junto antes de cada salida. En cuanto uno se adelanta veinte metros, el raid se convierte en cinco carreras individuales.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las pruebas se describen antes de empezar y hay compañero de referencia en todos los desplazamientos entre estaciones.

Auditiva

La pregunta de plano se entrega escrita y con el plano rotulado en grande, y el juez de cada prueba levanta la tarjeta resuelta para dar al equipo por terminado.

Movilidad reducida

El nudo, la lectura de plano y el trípode se resuelven igual desde posición sentada; en el transporte de carga la distancia se acorta a la mitad y el reto de equilibrio se cambia por un recorrido entre conos.

Cognitiva o de atención

La tarjeta de cada prueba enuncia una sola tarea con un criterio de terminado claro, y el equipo la lee en voz alta al llegar.

Errores frecuentes

  • Puntuar solo el tiempo, con lo que se hace todo mal y rápido.
  • Equipos que se dispersan para adelantar pruebas.
  • Estaciones de material sin nadie que supervise.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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