ENTRÉNALO

Rally fotográfico en marcha

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es una ruta de senderismo sin mapa: el camino lo dan unas fotos ordenadas de rincones del centro o de su entorno, como las que se ven en una guía de ruta. La patrulla marcha unida de una foto a la siguiente y, al llegar, apunta un detalle del sitio que solo se ve estando allí. Para no perderse tienen que fijarse en lo que van viendo y elegir el camino como en una salida de verdad.

Objetivo

Seguir una ruta por referencias del terreno, en grupo y a ritmo de marcha, y llegar a todos los puntos en orden.

Cómo se juega5

  1. A la señal, cada patrulla va a su foto 1 marchando, sin correr y siempre junta.

  2. Al llegar, apuntan el detalle que pide la tarjeta de esa foto: «la palabra que hay en la placa», «el color de la puerta», «cuántas ventanas tiene la pared».

  3. Siguen a la foto 2 y así en orden. No se puede ir a una foto sin haber pasado por la anterior.

  4. En meta, el profesor apunta el tiempo y comprueba los detalles. Cada punto que falta o está mal suma dos minutos.

  5. La patrulla que llegue partida o con alguien detrás corriendo suma también dos minutos.

Variantes3

Guía de ruta escrita

Las fotos van acompañadas de una frase de guía («gira a la izquierda tras el banco largo») y se quitan algunas fotos.

Ruta diseñada

Cada patrulla hace sus fotos en una sesión y prepara la ruta para que la recorra otra en la siguiente.

Foto de grupo

Si el centro permite el móvil, en cada punto la patrulla se hace una foto de grupo en lugar de apuntar el detalle, como en la dinámica original.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Mantén el recorrido dentro del recinto del centro; solo sale al entorno cercano si hay autorización de salida, el profesor lo ha recorrido antes, no se cruzan calles con tráfico y hay otro adulto en el punto más lejano.

Para buscar el detalle nadie se sube a muros, bancos ni barandillas, y se apunta fuera del paso.

Pide a la patrulla que no encuentre un punto en un rato que vuelva a la salida a preguntar, en lugar de separarse a buscar.

Consejos para el profesor2

  1. Elige puntos con algo que contar (un árbol singular, una placa, un mural): la guía de Montaña Segura propone dar un hilo común a las fotos.

  2. Si hay salida al entorno, recorre tú la ruta antes y mide cuánto se tarda marchando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las fotos se acompañan de una descripción que un compañero le lee, y él lleva la cuenta del orden.

Auditiva

Las normas van escritas en la hoja de fotos.

Movilidad reducida

La ruta de su patrulla es accesible, sin escaleras, y él lleva la hoja y decide el camino.

Cognitiva o de atención

Su patrulla tiene pocas fotos y él es el encargado de tachar cada una al llegar.

Errores frecuentes

  • Que solo uno mire las fotos y el resto le siga sin saber dónde van.
  • Correr entre puntos y dejar a alguien atrás.
  • Saltarse una foto porque se ve otra más cerca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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