ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por el mismo terreno hay dos rastros mezclados, uno marcado con un círculo y otro con un triángulo: cada patrulla tiene que recoger solo las…

Rastreo con pistas cruzadas

8-12 años
12 minutos
Patio
8-30 participantes

Descripción

Por el mismo terreno hay dos rastros de ocho pistas cada uno, mezclados y cruzándose al menos tres veces. Las pistas son del mismo color y del mismo tamaño, y lo único que las distingue es el símbolo: círculo o triángulo. Cada patrulla apunta solo las de su símbolo y las deja todas donde están.

Objetivo

Distinguir dos series de señales entrecruzadas por un solo rasgo, y seguir la propia sin llevarse ni alterar la ajena.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Dos rastros de ocho pistas cada uno, repartidos por el mismo espacio y cruzándose al menos tres veces. Las pistas de los dos rastros son del mismo color y del mismo tamaño; lo único que las distingue es el símbolo, círculo o triángulo. Eso es a propósito: si se distinguen por color, el juego es trivial.

  2. Los equipos

    Con 25, cinco patrullas. Dos siguen el rastro del círculo, dos el del triángulo, y la quinta empieza haciendo de observadora y va rotando. Cada patrulla lleva una tarjeta con su símbolo bien grande.

  3. La regla que define el juego, dicha dos veces

    Se apunta solo lo propio y nada se recoge. Todas las pistas, propias y ajenas, se dejan exactamente donde están, sin girarlas, sin apartarlas y sin taparlas. Una patrulla que se lleva una pista ajena deja a la otra sin juego.

  4. El avance

    La patrulla va junta y andando. Al encontrar una pista, se para, mira el símbolo, y solo entonces decide. Ese medio segundo de mirar antes de apuntar es el contenido entero de la actividad.

  5. El registro

    Cada pista propia se apunta en el papel, con dónde estaba y el orden en que apareció. Al final se cuentan: tienen que ser ocho. Si son siete, se saltaron una; si son nueve, apuntaron una ajena.

  6. El cruce, que es donde está la gracia

    En los puntos donde los dos rastros se cruzan hay pistas de los dos símbolos muy juntas. Es donde todo el mundo se equivoca la primera vez, y donde conviene que el maestro esté mirando sin decir nada.

  7. La comprobación final

    Las dos patrullas de cada símbolo comparan sus listas de ocho pistas. Si las dos tienen las mismas ocho, el rastro estaba bien seguido. Si una tiene una distinta, se va a mirar dónde estaba y se ve qué pasó.

Variantes3

Más fácil

los dos rastros se distinguen además por el color, y se cruzan solo una vez. Sirve para entender la mecánica antes de quitar la ayuda del color.

Más difícil

tres rastros con tres símbolos, cruzándose entre sí, y con alguna pista que lleva los dos símbolos y que no es de ninguna patrulla: se deja sin apuntar.

Otra organización

cada patrulla monta el rastro para otra, colocando sus ocho pistas y cruzándolas con las de la patrulla vecina. Montar un rastro cruzado enseña más que seguirlo, pero lleva el doble de tiempo.

Qué se trabaja

Rastreo, pistas y búsqueda

Seguridad3

En los puntos de cruce se agacha uno solo del grupo a mirar el símbolo y el resto espera de pie a un paso: es donde coinciden dos patrullas y donde se chocan las cabezas.

Se avanza andando también entre pista y pista: una cartulina plastificada pisada a la carrera resbala, y el medio segundo de mirar el símbolo no existe corriendo.

La patrulla observadora mira desde fuera del cuadrado y no cruza el terreno para acercarse a un cruce que ya está ocupado.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que hace que este juego enseñe algo es que los dos rastros sean idénticos salvo por el símbolo.

  2. En cuanto se distinguen por color o por tamaño, la discriminación desaparece y el juego se convierte en recoger cartulinas.

  3. Los puntos de cruce son el corazón de la actividad y conviene montarlos generosos: al menos tres, con pistas de los dos símbolos a medio metro.

  4. La regla de no tocar lo ajeno hay que decirla dos veces y comprobarla, porque una patrulla que se lleva una pista de otra deja al vecino sin rastro y sin poder terminar.

  5. Y el recuento final de ocho es una comprobación que se hace sola, sin que el maestro tenga que corregir a nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

los dos símbolos se sustituyen por dos texturas bien distintas pegadas en la cartulina —una lisa y una rugosa, o una con un botón y otra plana—, que es exactamente la misma tarea de discriminación y funciona igual de bien; las pistas se colocan siempre junto a una referencia tocable.

Auditiva

el juego es todo visual; conviene que las consignas iniciales se den de frente, que el símbolo propio se enseñe grande en la tarjeta, y que el aviso de hallazgo sea el brazo en alto.

Movilidad reducida

el rastro se traza por terreno practicable y se acorta a cinco pistas si hace falta; la patrulla va junta y se para en cada pista, que es la regla del juego, y eso ya ajusta el ritmo sin necesidad de ninguna excepción.

Cognitiva o de atención

los dos rastros se distinguen además por el color y se cruzan solo una vez; se le da la tarjeta con su símbolo bien grande en la mano y se le pide que la ponga al lado de cada pista antes de decidir, que es la comprobación hecha gesto.

Errores frecuentes

  • Distinguir los dos rastros por el color. Se acaba la discriminación, que es el contenido, y queda una recogida de cartulinas.
  • Esconder las pistas. Deja de ser rastreo y pasa a ser una búsqueda del tesoro, además de meter la mano donde no se ve.
  • Cruzar los rastros solo una vez. El cruce es donde está el aprendizaje: con uno solo, casi nadie llega a equivocarse.
  • No comprobar que nadie se ha llevado pistas ajenas. La otra patrulla se queda sin poder terminar y no sabe por qué.

Observaciones

Montaje (15 minutos, antes de la clase, para 25 alumnos): 1. Se preparan dos juegos de ocho pistas. Del MISMO color y del MISMO tamaño: lo único que las distingue es el símbolo dibujado, un círculo en un juego y un triángulo en el otro. Si se distinguen por color, el juego se vuelve trivial y no se trabaja nada. 2. Se trazan los dos rastros por el mismo espacio de unos 40 x 40 metros, haciendo que se crucen AL MENOS TRES VECES. En cada cruce se dejan pistas de los dos símbolos a medio metro una de otra: los cruces son el corazón de la actividad, y con uno solo casi nadie llega a equivocarse. 3. Todas las pistas se colocan a la vista, en el suelo o apoyadas. Ninguna escondida bajo piedras, dentro de setos ni donde haya que meter la mano sin ver. 4. Se anota en un papel el orden de las ocho pistas de cada rastro, para poder comprobar al final. 5. Dos salidas marcadas con dos conos cada una, una por símbolo. 6. Se preparan cinco tablillas con papel y lápiz. 7. Se recorre la zona antes: nada de cristales, obras, charcos, avisperos ni pasos de vehículos, y todo dentro del campo visual.

Para imprimir y llevar a clase

Rastreo con pistas cruzadas, material para imprimir 1
Rastreo con pistas cruzadas, material para imprimir 2
Rastreo con pistas cruzadas, material para imprimir 3

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

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Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

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El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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