ENTRÉNALO

Rayos: el folio en el pecho

11-14 años
8 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es el juego «Rayos» del bloque de atletismo de un libro de juegos para 12 a 14 años. La única forma de que el papel no se caiga es acelerar desde el primer paso y no aflojar, con el tronco recto y sin ayudarse de las manos. Sirve para que cada alumno sienta qué velocidad necesita y la mantenga en una recta.

Objetivo

Acelerar desde la salida y mantener una carrera rápida y regular en línea recta.

Cómo se juega6

  1. Se forman grupos de cuatro; en los de cinco hay dos jueces. Corren tres a la vez, cada uno en su calle, y el otro juzga en la meta.

  2. Cada corredor se pone en la línea con el folio apoyado en el pecho y sujeto con la mano abierta.

  3. A la señal, suelta el folio y arranca. No puede volver a tocarlo con las manos ni sujetarlo con la barbilla.

  4. Si el folio cae, el corredor se para, lo recoge y vuelve a la salida; esa carrera no puntúa.

  5. El juez dice el orden de llegada de los que conservan el folio: tres puntos el primero, dos el segundo y uno el tercero.

  6. Se rotan los papeles y en cada ronda cambia la consigna

    «medio folio», «el folio en la tripa», «salida de espaldas».

Variantes3

Más fácil

Solo cuenta llegar a meta con el folio, sin competir con los demás.

Más difícil

Se corre con dos folios, uno en el pecho y otro en la tripa.

Otra forma

Por relevos: quien llega con el folio lo entrega en la mano al siguiente, que sale con él en el pecho.

Qué se trabaja

Atletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individualesVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Mantén las calles separadas y que cada uno corra recto por la suya, sin mirar a los lados, para evitar el contacto.

Deja espacio de frenada después de la meta, lejos de paredes y porterías.

Retira los folios del suelo antes de cada salida: pisarlos en carrera hace resbalar sobre el pavimento.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una prueba sin competir para que cada uno descubra cuánto tiene que correr para que el papel no caiga.

  2. Usa folios de papel reciclado y recógelos al terminar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía al lado por una calle con cinta rugosa, y el juez da palmadas desde la meta.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo.

Movilidad reducida

Lleva el folio en el pecho en su silla; puntúa si llega sin que se caiga.

Cognitiva o de atención

Primero corre solo con el folio, sin rivales; después se une a su grupo.

Errores frecuentes

  • Echar el tronco atrás para sujetar el folio: se corre con el tronco recto o un poco adelantado.
  • Arrancar despacio: si no se acelera desde el primer paso, el folio cae enseguida.
  • Frenar antes de la meta: se corre hasta pasarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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