¡Atrapa el color!
Descripción
Se forman varios grupos y se prepara un cuadrado para cada grupo, con un color diferente en cada esquina. Se pueden utilizar conos, petos, aros u otros materiales de colores. En cada turno, dos integrantes del grupo se colocan en el centro del cuadrado. El profesor dice un color y ambos corren para coger el material correspondiente. Quien lo consigue primero gana un punto. Después, recolocan el material y participa la siguiente pareja. Se puede jugar acumulando puntos individuales o por equipos.
Objetivo
Desarrollar la atención, la velocidad de reacción y la orientación espacial mediante la identificación de colores y diferentes formas de desplazamiento.
Cómo se juega8
Divide al alumnado en varios grupos. Prepara un cuadrado para cada grupo y coloca un material de distinto color en cada esquina.
El resto del grupo espera fuera del cuadrado, dejando libres los recorridos.
Dos participantes se colocan en el centro, uno junto al otro, preparados para salir.
El profesor dice uno de los cuatro colores. La pareja corre hacia esa esquina e intenta coger el material.
Quien coge primero el material del color correcto gana un punto. Si llegan a la vez y no se distingue quién lo ha cogido primero, se concede un punto a cada participante.
No se permite salir antes de escuchar el color, empujar ni tirar del material cuando el compañero ya lo tiene.
Se devuelve el material a su esquina y entra la siguiente pareja. Cambia los emparejamientos para que todos se enfrenten a distintos compañeros y participen el mismo número de veces.
Al terminar las rondas acordadas, gana quien haya conseguido más puntos. En la modalidad por equipos, se suman los puntos de sus integrantes y gana el equipo con mayor puntuación.
Variantes3
un solo participante en el centro en lugar de dos, y sin la pelota. Se practica solo salir hacia el color correcto y frenar.
se usan dos colores a la vez, uno para cada participante, enseñados en la misma mano; cada uno tiene que reconocer el suyo. O se añade una regla de color prohibido, que obliga a no salir.
un solo cuadrado grande para toda la clase, con el maestro señalando y grupos de cinco entrando por turnos. Se practica menos pero se corrige la posición preparada mucho mejor la primera vez.
Qué se trabaja
Seguridad3
El señalador no enseña la tarjeta si el otro que responde está en la trayectoria hacia esa puerta: esa comprobación es lo que evita el choque entre los dos centros.
La pelota se envía a la altura del pecho y solo cuando el compañero ya ha vuelto al centro y está de cara, nunca mientras corre hacia una puerta.
Después de cruzar la puerta hay que frenar antes de llegar al cuadrado vecino; si esa separación se come, se separan más los cuadrados en vez de acortar la salida.
Consejos para el profesor4
El papel del señalador es lo que hace que este juego sea seguro con dos personas respondiendo a la vez, y hay que dárselo con esa importancia: no enseña la tarjeta cuando quiere, la enseña cuando el camino está libre.
La recepción de la pelota al volver es un añadido pequeño con mucho efecto, porque obliga a llegar al centro equilibrado en lugar de derrapando.
La posición preparada hay que enseñarla y recordarla: los niños esperan de pie y rígidos, y desde ahí la reacción siempre es lenta.
Y si en algún momento las dos trayectorias se cruzan, hay que parar y separar los centros; no es una advertencia teórica, pasa siempre que los centros se acercan.
Adaptaciones NEE4
Visual
los colores se sustituyen por cuatro sonidos distintos, uno por puerta, acordados antes (una palmada, dos palmadas, la voz, el pandero), y las puertas se marcan además con una superficie que se note al cruzarla; la pelota se sustituye por una con cascabel.
Auditiva
el juego es visual por diseño y funciona tal cual; hay que comprobar que ve las tarjetas desde el centro del cuadrado y que el señalador las levanta bien altas.
Movilidad reducida
el cuadrado se reduce a 4 metros y se responde en silla o con el apoyo que se use, manteniendo el estímulo visual y la frenada, que es el contenido; conviene que responda solo una persona a la vez en ese cuadrado, para tener toda la superficie. El papel de señalador es central y rota igual.
Cognitiva o de atención
dos puertas en lugar de cuatro y sin la pelota; se enseña la posición preparada al empezar cada tanda, y el señalador avisa con un «atento» antes de enseñar el color las primeras rondas.
Errores frecuentes
- Enseñar el color sin comprobar que la trayectoria está libre. Es el único choque posible del juego y ocurre en el centro.
- Dejar que esperen de pie y rígidos. La reacción sale tarde y no se trabaja lo que se quiere trabajar.
- Quitar la recepción del final. La vuelta al centro se hace a lo loco y sin control.
- Poner los dos centros demasiado juntos. Las trayectorias se cruzan y hay que parar la actividad.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 6 x 6 metros, separados 3 metros entre sí. 2. En el centro de cada lado de cada cuadrado se marca una puerta con dos conos separados un metro. Las cuatro puertas de un cuadrado son de cuatro colores distintos: si no hay conos de colores, se pone una tarjeta de color en el suelo junto a cada puerta. 3. Dentro de cada cuadrado se marcan DOS centros separados 2 metros. Esa separación es la que evita que las dos trayectorias se crucen; si durante el juego se cruzan, se para y se separan más. 4. Detrás de cada puerta se dejan 2 metros libres, que es donde se frena. 5. Una pelota de espuma por cuadrado. De espuma, no de goma: se recibe de cara al centro. 6. Cuatro tarjetas de color por grupo para el señalador, tamaño folio. 7. Se comprueba que el suelo esté seco: este juego es todo salir, frenar y volver.