ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se está en el centro de un cuadrado con cuatro puertas de colores;.

¡Atrapa el color!

8-18 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Se forman varios grupos y se prepara un cuadrado para cada grupo, con un color diferente en cada esquina. Se pueden utilizar conos, petos, aros u otros materiales de colores. En cada turno, dos integrantes del grupo se colocan en el centro del cuadrado. El profesor dice un color y ambos corren para coger el material correspondiente. Quien lo consigue primero gana un punto. Después, recolocan el material y participa la siguiente pareja. Se puede jugar acumulando puntos individuales o por equipos.

Objetivo

Desarrollar la atención, la velocidad de reacción y la orientación espacial mediante la identificación de colores y diferentes formas de desplazamiento.

Cómo se juega8

  1. Divide al alumnado en varios grupos. Prepara un cuadrado para cada grupo y coloca un material de distinto color en cada esquina.

  2. El resto del grupo espera fuera del cuadrado, dejando libres los recorridos.

  3. Dos participantes se colocan en el centro, uno junto al otro, preparados para salir.

  4. El profesor dice uno de los cuatro colores. La pareja corre hacia esa esquina e intenta coger el material.

  5. Quien coge primero el material del color correcto gana un punto. Si llegan a la vez y no se distingue quién lo ha cogido primero, se concede un punto a cada participante.

  6. No se permite salir antes de escuchar el color, empujar ni tirar del material cuando el compañero ya lo tiene.

  7. Se devuelve el material a su esquina y entra la siguiente pareja. Cambia los emparejamientos para que todos se enfrenten a distintos compañeros y participen el mismo número de veces.

  8. Al terminar las rondas acordadas, gana quien haya conseguido más puntos. En la modalidad por equipos, se suman los puntos de sus integrantes y gana el equipo con mayor puntuación.

Variantes3

Más fácil

un solo participante en el centro en lugar de dos, y sin la pelota. Se practica solo salir hacia el color correcto y frenar.

Más difícil

se usan dos colores a la vez, uno para cada participante, enseñados en la misma mano; cada uno tiene que reconocer el suyo. O se añade una regla de color prohibido, que obliga a no salir.

Otra organización

un solo cuadrado grande para toda la clase, con el maestro señalando y grupos de cinco entrando por turnos. Se practica menos pero se corrige la posición preparada mucho mejor la primera vez.

Qué se trabaja

Agilidad

Seguridad3

El señalador no enseña la tarjeta si el otro que responde está en la trayectoria hacia esa puerta: esa comprobación es lo que evita el choque entre los dos centros.

La pelota se envía a la altura del pecho y solo cuando el compañero ya ha vuelto al centro y está de cara, nunca mientras corre hacia una puerta.

Después de cruzar la puerta hay que frenar antes de llegar al cuadrado vecino; si esa separación se come, se separan más los cuadrados en vez de acortar la salida.

Consejos para el profesor4

  1. El papel del señalador es lo que hace que este juego sea seguro con dos personas respondiendo a la vez, y hay que dárselo con esa importancia: no enseña la tarjeta cuando quiere, la enseña cuando el camino está libre.

  2. La recepción de la pelota al volver es un añadido pequeño con mucho efecto, porque obliga a llegar al centro equilibrado en lugar de derrapando.

  3. La posición preparada hay que enseñarla y recordarla: los niños esperan de pie y rígidos, y desde ahí la reacción siempre es lenta.

  4. Y si en algún momento las dos trayectorias se cruzan, hay que parar y separar los centros; no es una advertencia teórica, pasa siempre que los centros se acercan.

Adaptaciones NEE4

Visual

los colores se sustituyen por cuatro sonidos distintos, uno por puerta, acordados antes (una palmada, dos palmadas, la voz, el pandero), y las puertas se marcan además con una superficie que se note al cruzarla; la pelota se sustituye por una con cascabel.

Auditiva

el juego es visual por diseño y funciona tal cual; hay que comprobar que ve las tarjetas desde el centro del cuadrado y que el señalador las levanta bien altas.

Movilidad reducida

el cuadrado se reduce a 4 metros y se responde en silla o con el apoyo que se use, manteniendo el estímulo visual y la frenada, que es el contenido; conviene que responda solo una persona a la vez en ese cuadrado, para tener toda la superficie. El papel de señalador es central y rota igual.

Cognitiva o de atención

dos puertas en lugar de cuatro y sin la pelota; se enseña la posición preparada al empezar cada tanda, y el señalador avisa con un «atento» antes de enseñar el color las primeras rondas.

Errores frecuentes

  • Enseñar el color sin comprobar que la trayectoria está libre. Es el único choque posible del juego y ocurre en el centro.
  • Dejar que esperen de pie y rígidos. La reacción sale tarde y no se trabaja lo que se quiere trabajar.
  • Quitar la recepción del final. La vuelta al centro se hace a lo loco y sin control.
  • Poner los dos centros demasiado juntos. Las trayectorias se cruzan y hay que parar la actividad.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 6 x 6 metros, separados 3 metros entre sí. 2. En el centro de cada lado de cada cuadrado se marca una puerta con dos conos separados un metro. Las cuatro puertas de un cuadrado son de cuatro colores distintos: si no hay conos de colores, se pone una tarjeta de color en el suelo junto a cada puerta. 3. Dentro de cada cuadrado se marcan DOS centros separados 2 metros. Esa separación es la que evita que las dos trayectorias se crucen; si durante el juego se cruzan, se para y se separan más. 4. Detrás de cada puerta se dejan 2 metros libres, que es donde se frena. 5. Una pelota de espuma por cuadrado. De espuma, no de goma: se recibe de cara al centro. 6. Cuatro tarjetas de color por grupo para el señalador, tamaño folio. 7. Se comprueba que el suelo esté seco: este juego es todo salir, frenar y volver.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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