ENTRÉNALO

Refugio junto a tu pareja

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El refugio existe, pero está en un sitio fijo y lo sabe el vigilante, así que llegar hasta él es una carrera hacia un punto vigilado. Quien espera en la marca no está descansando: sigue el juego con la mirada porque sabe que en un minuto le toca correr. Cuando las marcas se ponen demasiado juntas, el vigilante cubre cuatro a la vez y ya no hay refugio.

Objetivo

Elegir el momento de ir hacia un refugio conocido y sostener carreras de huida durante tandas de un minuto.

Cómo se juega6

  1. Marcas repartidas por el campo, una por pareja y separadas al menos cinco metros. Sobre cada una espera una persona y su pareja corre por fuera; quien quede suelto es el vigilante.

  2. El vigilante persigue a quienes corren con un toque en el hombro o la espalda.

  3. Un corredor queda a salvo si se sitúa junto a quien le espera y aguanta ahí tres segundos, contados en voz alta.

  4. Pasados los tres segundos vuelve a salir; no puede repetir refugio sin haber dado antes una vuelta completa al campo.

  5. Cuando el toque llega antes que el refugio, corredor y vigilante intercambian su función.

  6. Cada minuto cambian los papeles

    Quienes esperaban en las marcas pasan a correr.

Variantes3

Marcas móviles

Cada treinta segundos, quienes esperan cambian de marca, así que el refugio deja de estar donde se creía.

Refugio compartido

En una marca pueden coincidir dos corredores, pero entonces los dos salen a la vez al terminar la cuenta.

Dos vigilantes

Con dos vigilantes las marcas quedan cubiertas por parejas y hay que buscar la más alejada.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Nadie se sube encima de su pareja ni se apoya en ella: el refugio es colocarse al lado.

No se desplaza a quien está ocupando una marca.

Las marcas se separan cinco metros y quedan fuera de las esquinas y de las paredes.

Consejos para el profesor3

  1. Coloca tú las marcas antes de empezar y bien separadas. Si las reparten ellos, acaban juntas y el juego se muere.

  2. Cambia los papeles cada minuto por reloj: quien espera en la marca lleva medio juego parado y lo nota enseguida.

  3. Vigila la distancia del vigilante a las marcas, que es la regla que decide si el refugio funciona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su marca es de textura distinta y su pareja canta el nombre a intervalos para servir de referencia sonora durante la carrera de vuelta.

Auditiva

Quien espera en la marca lleva la cuenta bajando tres dedos a la vista, y el cambio de papeles se avisa con los brazos cruzados en alto.

Movilidad reducida

Su marca se sitúa cerca de la zona por la que se desplaza y el vigilante le respeta un metro. El refugio vale con llegar a un brazo de su pareja.

Cognitiva o de atención

Se juega el primer minuto con el refugio siempre disponible y sin cuenta, para fijar dónde está. Los tres segundos se añaden después.

Errores frecuentes

  • Corredores que se quedan pegados a su marca dando vueltas alrededor.
  • Estirar la cuenta de tres segundos hasta que el refugio se vuelve permanente.
  • Vigilantes que se plantan junto a una marca y esperan a que caduque el refugio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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