Refugio junto a tu pareja
Descripción
El refugio existe, pero está en un sitio fijo y lo sabe el vigilante, así que llegar hasta él es una carrera hacia un punto vigilado. Quien espera en la marca no está descansando: sigue el juego con la mirada porque sabe que en un minuto le toca correr. Cuando las marcas se ponen demasiado juntas, el vigilante cubre cuatro a la vez y ya no hay refugio.
Objetivo
Elegir el momento de ir hacia un refugio conocido y sostener carreras de huida durante tandas de un minuto.
Cómo se juega6
Marcas repartidas por el campo, una por pareja y separadas al menos cinco metros. Sobre cada una espera una persona y su pareja corre por fuera; quien quede suelto es el vigilante.
El vigilante persigue a quienes corren con un toque en el hombro o la espalda.
Un corredor queda a salvo si se sitúa junto a quien le espera y aguanta ahí tres segundos, contados en voz alta.
Pasados los tres segundos vuelve a salir; no puede repetir refugio sin haber dado antes una vuelta completa al campo.
Cuando el toque llega antes que el refugio, corredor y vigilante intercambian su función.
Cada minuto cambian los papeles
Quienes esperaban en las marcas pasan a correr.
Variantes3
Cada treinta segundos, quienes esperan cambian de marca, así que el refugio deja de estar donde se creía.
En una marca pueden coincidir dos corredores, pero entonces los dos salen a la vez al terminar la cuenta.
Con dos vigilantes las marcas quedan cubiertas por parejas y hay que buscar la más alejada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Nadie se sube encima de su pareja ni se apoya en ella: el refugio es colocarse al lado.
No se desplaza a quien está ocupando una marca.
Las marcas se separan cinco metros y quedan fuera de las esquinas y de las paredes.
Consejos para el profesor3
Coloca tú las marcas antes de empezar y bien separadas. Si las reparten ellos, acaban juntas y el juego se muere.
Cambia los papeles cada minuto por reloj: quien espera en la marca lleva medio juego parado y lo nota enseguida.
Vigila la distancia del vigilante a las marcas, que es la regla que decide si el refugio funciona.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su marca es de textura distinta y su pareja canta el nombre a intervalos para servir de referencia sonora durante la carrera de vuelta.
Auditiva
Quien espera en la marca lleva la cuenta bajando tres dedos a la vista, y el cambio de papeles se avisa con los brazos cruzados en alto.
Movilidad reducida
Su marca se sitúa cerca de la zona por la que se desplaza y el vigilante le respeta un metro. El refugio vale con llegar a un brazo de su pareja.
Cognitiva o de atención
Se juega el primer minuto con el refugio siempre disponible y sin cuenta, para fijar dónde está. Los tres segundos se añaden después.
Errores frecuentes
- Corredores que se quedan pegados a su marca dando vueltas alrededor.
- Estirar la cuenta de tres segundos hasta que el refugio se vuelve permanente.
- Vigilantes que se plantan junto a una marca y esperan a que caduque el refugio.