ENTRÉNALO

Registrar el entrenamiento

14-18 años
17 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

El circuito tiene cuatro estaciones de un minuto. En la primera vuelta cada uno apunta solo lo cansado que está, del 1 al 10. En la segunda apunta repeticiones y pulso. En la tercera, el tiempo por vuelta con cronómetro. Al final, el equipo escribe qué dato le dice de verdad cómo ha ido.

Objetivo

Comparar tres formas de registrar una sesión y decidir qué datos resultan útiles para valorarla.

Cómo se juega5

  1. Se hacen cuatro equipos y cada uno empieza en una estación.

  2. El maestro dice qué se apunta en esta vuelta, por ejemplo «esta vez, solo lo cansados que estáis del 1 al 10».

  3. Cada equipo hace un minuto en su estación y, a la señal, pasa a la siguiente en el sentido de las agujas del reloj.

  4. Al acabar las cuatro, cada uno apunta en su hoja lo que tocaba en esa vuelta; se repite el circuito dos veces más.

  5. Al final, cada equipo escribe qué dato le ha servido más y cuál no aportaba nada.

Variantes3

Más fácil

Solo dos vueltas: sensación de esfuerzo y repeticiones.

Más difícil — Predecir el dato

Antes de cada vuelta, cada uno escribe el número que espera sacar y luego lo compara.

Otra forma

Se usa la misma hoja en dos sesiones distintas y se comparan.

Qué se trabaja

Uso de apps y dispositivos de registro de la actividad

Seguridad3

Todo se apunta en papel o en material del centro, nunca en el móvil ni en cuentas personales.

El pulso se toma en la muñeca.

No se apunta el peso ni medidas del cuerpo.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva tú el cronómetro grande: si cada equipo mide, las vueltas no duran lo mismo.

  2. Guarda dos minutos al final para la pregunta del dato útil.

Adaptaciones NEE4

Visual

El registro se dicta a un compañero de referencia, con cronómetro sonoro y huellas de goma marcando el cambio de estación.

Auditiva

Las tres formas de registro se muestran dibujadas antes de nombrarlas y el inicio de cada vuelta se indica con un brazo en alto.

Movilidad reducida

El circuito se recorre con el esfuerzo y los apoyos de cada cual, y el puesto de registro del equipo rota una vuelta por persona: es quien decide qué datos se conservan para la respuesta final.

Cognitiva o de atención

Se empieza por una sola forma de registro, la sensación de esfuerzo, y las otras dos se añaden solo si esa ha quedado clara.

Errores frecuentes

  • Comparar datos entre alumnos: se convierte en una clasificación.

Observaciones

1. Comba: saltar a la comba sin parar (una comba por alumno). 2. Sentadillas: bajar y subir contando las repeticiones (conos). 3. Abdominales: tumbado con las rodillas dobladas, subir el tronco (esterillas). 4. Ida y vuelta: correr entre dos conos contando los viajes (dos conos).

Para imprimir y llevar a clase

Registrar el entrenamiento, material para imprimir 1
Registrar el entrenamiento, material para imprimir 2

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Registrar el entrenamiento

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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