Regreso de la batalla

Regreso de la batalla

12 minutos
9-30 participantes

Descripción

Trío en fila: cada uno se sujeta un pie en alto, se apoya en el hombro del de delante y cruzan a saltitos.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre un pie dependiendo del compañero, ajustando el ritmo del salto al del grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Ocho tríos y un grupo de cuatro, cada uno en su calle. Se marcan nueve calles paralelas de seis metros, separadas dos metros entre sí. Cada grupo se coloca en fila, uno detrás de otro. Todos se sujetan con una mano el tobillo del pie de atrás, doblado hacia arriba, y apoyan la otra mano en el hombro del de delante; el primero lleva la mano libre al frente.

  2. Arranque

    A la señal, el trío avanza a saltitos cortos sobre el pie de apoyo, todos a la vez y contando en alto «y uno, y dos», que es lo que los sincroniza. Los tres primeros saltos se hacen en el sitio, sin avanzar.

  3. Qué se puede hacer

    Se salta con el pie de apoyo, sin arrastrarlo y sin apoyar el otro. La mano va abierta sobre el hombro del de delante, nunca en el cuello, en la cabeza ni agarrada a la ropa, y no se empuja ni se tira. Cualquiera de los tres puede decir «suelto» en voz alta en cualquier momento: al oírlo, los tres se paran, bajan el pie y apoyan los dos. Se avanza siempre por la calle propia y en la misma dirección.

  4. Qué pasa cuando alguien se suelta o baja el pie

    No pasa nada y no se repite la carrera entera. El grupo se para donde está, se recoloca y sigue desde ahí. Al llegar a los seis metros se cambia el orden, el primero pasa al final y se vuelve. Se termina cuando los tres han ido delante una vez.

  5. Cómo se complica

    A mitad de recorrido los tres cambian de pie de apoyo, parándose antes a la vez; o se hace el recorrido sin contar en alto, solo mirando el hombro del de delante. Lo que no se hace nunca es alargar el recorrido ni cronometrarlo.

  6. Reinicio

    Si el grupo se atasca porque no consigue sincronizarse, se para y se hacen diez saltos en el sitio contando en alto antes de volver a avanzar. Si empiezan a correr a saltos, se para todo y se repiten los seis metros andando de la mano, sin levantar el pie, para recuperar el ritmo; no se estrechan las calles ni se juntan los tríos para tenerlos más cerca.

Variantes3

Más difícil

a mitad de recorrido los tres cambian de pie de apoyo, parándose antes a la vez y volviendo a arrancar contando; el recorrido sigue siendo de seis metros, la mano sigue yendo en el hombro y sigue valiendo decir «suelto».

Otra organización

parejas en lugar de tríos, en las mismas calles de seis metros y con la misma separación de dos metros. La pareja es más estable y todos pasan por delante en la mitad de tiempo: lo que se gana son repeticiones, no metros, y el recorrido no se alarga nunca. Con veinticinco salen doce parejas y uno que lleva la cuenta; se juega en dos tandas de seis parejas y las que esperan cuentan el ritmo desde fuera de las calles.

Más fácil

se hace en parejas y sin sujetarse el pie

Se va a la pata coja con la mano en el hombro del compañero y el otro pie libre para apoyarlo en cuanto haga falta.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto se cae todo el mundo, y se caen de risa, que es lo que hace que el juego funcione: avísalo antes.

  2. Lo que no se puede consentir es que salgan a competir, porque tres niños encadenados a la pata coja corriendo caen los tres a la vez y con las manos ocupadas.

  3. Seis metros son suficientes; no lo alargues aunque te lo pidan.

  4. Ponlo con el suelo seco, mejor todavía sobre colchonetas.

  5. Y lo que no hay que decir en alto es qué trío ha llegado antes: se cuenta cuántos han llegado, no quién.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su sitio no es dentro de la cadena. Marca el ritmo, cuenta en alto y hace de juez de su calle, que en este juego es el papel que lo sostiene todo; o va en pareja con un solo compañero, que puede soltarse al instante. Si aun así quiere entrar en el trío, va en medio y nunca delante: el primero es el punto de apoyo de los otros dos, y si uno se va tira de él cuando él tiene las manos ocupadas y un solo pie en el suelo. La palabra «suelto» se ensaya antes con él. Si usa silla, marca el ritmo o hace de juez desde fuera de las calles, nadie se agarra a la silla y no se le ata ni engancha nada a ella.

Visual

Los bordes de la calle se marcan con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo del que no la ve; va en medio del trío, que es el sitio con dos referencias, y la cuenta en alto no se deja de decir en ningún momento.

Auditiva

La cuenta se sustituye por una presión rítmica del de atrás sobre el hombro del de delante, acordada antes de empezar, y la señal de salida es un brazo que baja; la palabra «suelto» se cambia por dos golpecitos seguidos en el hombro. Cognitiva o de conducta: se empieza en parejas y sin sujetarse el pie, solo a la pata coja con la mano en el hombro, y se pasa al trío cuando eso salga; se le avisa antes de que va a haber contacto en el hombro y se le deja elegir su sitio en la fila.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

Monta la sesión con Regreso de la batalla

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión