ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: trío en fila: cada uno se sujeta un pie en alto, se apoya en el hombro del de delante y cruzan a saltitos.

Regreso de la batalla

9-14 años
12 minutos
9-30 participantes

Descripción

Cada grupo se coloca en fila en su calle de seis metros, uno detrás de otro. Todos se sujetan con una mano el tobillo del pie de atrás, doblado hacia arriba, y apoyan la otra mano en el hombro del de delante; el primero lleva la mano libre al frente. A la señal el grupo avanza a saltitos cortos sobre el pie de apoyo, sin soltarse.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre un pie dependiendo del compañero, ajustando el ritmo del salto al del grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Ocho tríos y un grupo de cuatro, cada uno en su calle. Se marcan nueve calles paralelas de seis metros, separadas dos metros entre sí. Cada grupo se coloca en fila, uno detrás de otro. Todos se sujetan con una mano el tobillo del pie de atrás, doblado hacia arriba, y apoyan la otra mano en el hombro del de delante; el primero lleva la mano libre al frente.

  2. Arranque

    A la señal, el trío avanza a saltitos cortos sobre el pie de apoyo, todos a la vez y contando en alto «y uno, y dos», que es lo que los sincroniza. Los tres primeros saltos se hacen en el sitio, sin avanzar.

  3. Qué se puede hacer

    Se salta con el pie de apoyo, sin arrastrarlo y sin apoyar el otro. La mano va abierta sobre el hombro del de delante, nunca en el cuello, en la cabeza ni agarrada a la ropa, y no se empuja ni se tira. Cualquiera de los tres puede decir «suelto» en voz alta en cualquier momento: al oírlo, los tres se paran, bajan el pie y apoyan los dos. Se avanza siempre por la calle propia y en la misma dirección.

  4. Qué pasa cuando alguien se suelta o baja el pie

    No pasa nada y no se repite la carrera entera. El grupo se para donde está, se recoloca y sigue desde ahí. Al llegar a los seis metros se cambia el orden, el primero pasa al final y se vuelve. Se termina cuando los tres han ido delante una vez.

  5. Cómo se complica

    A mitad de recorrido los tres cambian de pie de apoyo, parándose antes a la vez; o se hace el recorrido sin contar en alto, solo mirando el hombro del de delante. Lo que no se hace nunca es alargar el recorrido ni cronometrarlo.

  6. Reinicio

    Si el grupo se atasca porque no consigue sincronizarse, se para y se hacen diez saltos en el sitio contando en alto antes de volver a avanzar. Si empiezan a correr a saltos, se para todo y se repiten los seis metros andando de la mano, sin levantar el pie, para recuperar el ritmo; no se estrechan las calles ni se juntan los tríos para tenerlos más cerca.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — a mitad de recorrido los tres cambian de pie de apoyo, parándose antes a la vez y volviendo a arrancar contando; el recorrido sigue siendo de seis metros, la mano sigue yendo en el hombro y sigue valiendo decir «suelto».

Otra forma

Otra organización — parejas en lugar de tríos, en las mismas calles de seis metros y con la misma separación de dos metros. La pareja es más estable y todos pasan por delante en la mitad de tiempo: lo que se gana son repeticiones, no metros, y el recorrido no se alarga nunca. Con veinticinco salen doce parejas y uno que lleva la cuenta; se juega en dos tandas de seis parejas y las que esperan cuentan el ritmo desde fuera de las calles.

Más fácil — se hace en parejas y sin sujetarse el pie

se va a la pata coja con la mano en el hombro del compañero y el otro pie libre para apoyarlo en cuanto haga falta.

Qué se trabaja

Equilibrio con compañerosCooperación y trabajo en equipoEquilibrio dinámico

Seguridad3

Soltar el tobillo y apoyar el pie se ensaya antes, parados: es la salida de emergencia del juego y tiene que salir sola al primer desequilibrio.

Si uno se va al suelo, los otros dos bajan el pie y se paran en el sitio; tirando de él para sujetarlo caen los tres.

Se avanza a saltitos cortos y todos al mismo ritmo: el trío que se lanza a saltos largos llega al final sin frenos y con las manos ocupadas.

Consejos para el profesor2

  1. Impón el «y uno, y dos» en voz alta: sin cuenta cantada cada uno salta a su ritmo y la fila se rompe.

  2. Cambia el orden de la fila en cada travesía: el primero no tiene hombro delante y es el puesto más difícil.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los bordes de la calle se marcan con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo del que no la ve; Se le avisa antes de que va a haber contacto en el hombro y se le deja elegir su sitio en la fila.

Auditiva

La cuenta se sustituye por una presión rítmica del de atrás sobre el hombro del de delante, acordada antes de empezar, y la señal de salida es un brazo que baja;

Movilidad reducida

Su sitio no es dentro de la cadena. Si usa silla, marca el ritmo o hace de juez desde fuera de las calles, nadie se agarra a la silla y no se le ata ni engancha nada a ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza en parejas y sin sujetarse el pie, solo a la pata coja con la mano en el hombro, y se pasa al trío cuando eso salga;

Errores frecuentes

  • Dar la salida sin los tres saltos en el sitio: arrancan descompasados y el de atrás tira del hombro del de delante.
  • Alargar las calles más de seis metros: el pie de apoyo se agota y el trío entero acaba en el suelo.
  • Dejar solo un metro entre calles: un trío que se desequilibra se lleva por delante al de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

Monta la sesión con Regreso de la batalla

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión