ENTRÉNALO

Relevo con zona de cambio

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Cinco equipos corren a la vez, cada uno en su carril. El corredor rodea un cono lejano, vuelve y entrega el testigo al siguiente dentro de la zona de cambio, marcada con dos conos. No gana el más rápido: al final cada equipo dice cuál de sus dos rondas ha tenido las entregas más limpias.

Objetivo

Entregar y recibir el testigo dentro de una zona delimitada, ajustando la salida del receptor a la llegada del anterior.

Cómo se juega6

  1. La clase en cinco equipos, cada uno en fila detrás de su zona de cambio y con un cono a unos veinte pasos para dar la vuelta.

  2. Cada equipo decide su orden y lo mantiene hasta el final.

  3. El primero sale con el testigo, rodea el cono y vuelve. El siguiente le espera dentro de la zona de cambio.

  4. El testigo se entrega en la mano dentro de la zona. Si se entrega fuera, los dos vuelven a la zona y lo repiten.

  5. Quien entrega sale por el lado del carril y se pone al final de su fila.

  6. Se hacen dos rondas

    En cada una todos corren una vez. Al terminar, cada equipo dice cuál de las dos ha tenido las entregas más limpias.

Variantes2

Más difícil — Zona corta

La zona se acorta unos pasos cuando las entregas ya salen limpias.

Otra forma — Arranque anticipado

Quien recibe puede empezar a correr dentro de la zona antes de que le llegue el testigo.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad2

El testigo no se lanza nunca.

Carriles bien separados; quien termina sale por su lado, sin cruzar el carril de otro.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate en la zona de cambio del equipo que peor lo lleve, que es donde se aprende algo.

  2. Marca esa zona con conos de un color distinto al del resto del circuito.

  3. Si el circuito es largo, acórtalo: con vueltas de veinte segundos se practican muchas más entregas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Zona de cambio delimitada con una tira que se nota bajo el pie y conos altos contrastados, con el receptor anunciando su posición en voz alta.

Auditiva

La llegada del corredor se avisa con el brazo en alto y el receptor confirma mostrando la mano abierta antes de la entrega.

Movilidad reducida

Vuelta más corta por el interior del circuito recorrida con la propulsión propia, con la zona de cambio ampliada y accesible.

Cognitiva o de atención

Equipos de tres con una vuelta muy corta, y la zona de cambio señalada con dos conos del mismo color que el testigo.

Errores frecuentes

  • Entregar fuera de la zona porque nadie la vigila.
  • Quedarse parado en el carril después de entregar.
  • Cronometrar y hacer una final: aquí cuenta la entrega, no la velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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