ENTRÉNALO

Relevo con zona de cambio

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La zona de cambio es lo que convierte un relevo escolar en algo parecido a un relevo de verdad: hay que calcular cuándo arrancar y dónde estará la mano del otro. Los cinco equipos corren simultáneamente, de modo que siempre hay gente en el circuito. Y como se compara la fluidez de las dos vueltas en lugar del tiempo, nadie lanza el testigo desde diez metros.

Objetivo

Entregar y recibir el testigo dentro de una zona delimitada, ajustando la salida del receptor a la llegada del anterior.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos con su carril, corriendo a la vez, de forma que el circuito nunca se queda vacío.

  2. Cada equipo acuerda su orden antes de empezar y lo mantiene en las dos vueltas.

  3. El corredor completa una vuelta corta y entra en la zona de cambio, marcada con dos conos.

  4. El testigo se entrega en la mano dentro de esa zona; fuera de ella la entrega no vale.

  5. Quien acaba sale por el lateral y no se queda dentro del carril.

  6. Cada persona hace dos turnos y al final el equipo comenta cuál de las dos vueltas ha salido más fluida.

Variantes2

Zona más corta

La zona de cambio se reduce a tres metros cuando las entregas ya salen limpias.

Arranque anticipado

Quien recibe puede empezar a moverse dentro de la zona antes de que llegue el testigo.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

El testigo no se lanza bajo ninguna circunstancia.

Dentro de la zona de cambio no hay obstáculos y no se salta nada.

Quien termina abandona el carril por fuera y nunca cruzando el trazado.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate en la zona de cambio del equipo que peor lo lleve, que es donde se aprende algo.

  2. Marca esa zona con conos de un color distinto al del resto del circuito.

  3. Si el circuito es largo, acórtalo: con vueltas de veinte segundos se practican muchas más entregas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Zona de cambio delimitada con una tira que se nota bajo el pie y conos altos contrastados, con el receptor anunciando su posición en voz alta.

Auditiva

La llegada del corredor se avisa con el brazo en alto y el receptor confirma mostrando la mano abierta antes de la entrega.

Movilidad reducida

Vuelta más corta por el interior del circuito recorrida con la propulsión propia, con la zona de cambio ampliada y accesible.

Cognitiva o de atención

Equipos de tres con una vuelta muy corta, y la zona de cambio señalada con dos conos del mismo color que el testigo.

Errores frecuentes

  • Entregar fuera de la zona porque nadie la está vigilando.
  • Quedarse parado dentro del carril después de haber entregado.
  • Cronometrar y montar con eso una final entre los dos mejores equipos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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