ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un equipo caza durante tres minutos mientras los otros cuatro escapan;.

Relevo de cazadores

12-18 años
24 minutos
Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Cinco bloques de tres minutos en los que caza un equipo distinto con peto mientras los otros veinte escapan. El tocado no sale del juego: va andando a una de las dos zonas de recarga, cuenta diez segundos en voz alta y vuelve a entrar por donde salió. Entre bloques hay noventa segundos de marcha, pulsaciones y agua, y el único marcador son los toques que consigue el equipo cazador.

Objetivo

Sostener quince minutos de carrera intermitente con cambios de ritmo y de dirección, y relacionar la pulsación tomada en las pausas con la sensación de esfuerzo.

Cómo se juega6

  1. Se toca con la mano abierta en la espalda o el hombro. No vale agarrar, empujar ni tocar en la cabeza, el cuello o las piernas.

  2. El tocado no se elimina

    Camina hasta una zona de recarga, cuenta diez segundos en voz alta y vuelve a entrar en juego por donde salió.

  3. Los cazadores no entran en las zonas de recarga ni esperan a menos de tres metros de ellas. Quien lo haga anula su siguiente toque.

  4. Cada bloque dura tres minutos y caza un equipo distinto; todos los equipos cazan una vez, de modo que todos pasan por los dos papeles.

  5. Entre bloques, noventa segundos de marcha por fuera de los conos, pulsaciones de quince segundos y agua. La pausa no se recorta aunque el grupo la rechace.

  6. Progresión de la carga, que solo estaba en la descripción

    Quince minutos de carrera intermitente a ritmo alto son mucho para el primer día de la unidad, así que la progresión del curso empieza en tres bloques y sube uno cada semana hasta los cinco.

Variantes3

Cazadores por parejas

Los cinco cazadores actúan como dos parejas cogidas de la mano y un cazador suelto. Las parejas cierran espacios en lugar de perseguir a la carrera, así que el ritmo de los que escapan baja y el bloque puede alargarse a cuatro minutos.

Recarga con tarea

En la zona de recarga, en lugar de contar diez segundos, se hacen diez segundos de marcha elevando rodillas. Mantiene el pulso alto durante la pausa breve sin convertirla en un castigo: la tarea es la misma para todos y no depende de cuántas veces te hayan tocado.

Bloques con un cazador más

Cada bloque entra un cazador más, prestado del equipo que ya cazó. Las capturas se multiplican igual que si se encogiera el campo, pero sin quitar ni un metro de espacio. Si se quiere además acortar el campo, se juega con media clase dentro por turnos, para que el sitio por cabeza no baje.

Qué se trabaja

Resistencia aerobicaJuegos de persecucionFrecuencia cardiaca y percepcion del esfuerzoAlimentacion e hidratacion en el ejercicio

Seguridad3

El tocado nunca hace repeticiones de nada como consecuencia de haber sido tocado. La recarga son diez segundos de cuenta o de marcha, iguales para todos: convertirla en flexiones o en abdominales transforma el juego en un castigo y carga precisamente al alumno que peor lo lleva.

Con los veinticinco dentro de los 600 m² tocan a 24 m² por alumno, contando a los cinco cazadores, que son los que más corren. Ése es el suelo de esta ficha y no se baja de ahí por ningún motivo: si el grupo pasa de veinticinco, no se aprieta la zona, se juega con dos equipos cazadores y se alarga a 40 × 20 m. Los cazadores tocan sin lanzarse ni frenar en seco contra nadie.

Quince minutos de carrera intermitente exigen agua y sombra. En pista exterior con más de 25 °C se juegan tres bloques en lugar de cinco, la pausa sube a dos minutos y se bebe en todas; con sol directo se traslada el juego al pabellón o a la franja de sombra aunque haya que reducir la zona a 25 × 20 m.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza la unidad con tres bloques y añade uno por semana hasta llegar a cinco. Si arrancas con quince minutos, el cuarto bloque lo corren seis alumnos y el resto camina, y la ficha deja de medir lo que dice medir.

  2. Anota en la pizarra la pulsación del grupo tras el primer bloque de cada sesión, siempre en las mismas condiciones. Es el dato que hace visible la mejora a lo largo de la unidad, y para el alumnado de esta edad es más convincente que cualquier explicación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los cinco cazadores llevan peto de color vivo y un cascabel en la mano, de modo que su posición se oye. El alumno juega en el tercio de la zona pegado a una pared, que le sirve de referencia continua, con cinta adhesiva rugosa en el suelo un metro antes de la línea de fondo y sin ninguna marca dentro del área de carrera. Un compañero fijo corre a su lado y le canta de qué lado llega el cazador.

Auditiva

El principio y el final de cada bloque se marcan levantando un pañuelo grande desde el centro de la banda, además del silbato. Los cazadores levantan la mano al entrar en juego, y la recarga se cuenta con los dedos en alto en lugar de en voz alta, para que el alumno vea cuánto le queda a cada compañero.

Movilidad reducida

El alumno juega en el papel de cazador fijo dentro de una zona propia de 8 × 8 m marcada en el centro del campo, por la que los que escapan tienen que pasar obligatoriamente una vez por bloque para poder puntuar; así el juego pasa por él en lugar de dejarlo atrás. Cuando le toca escapar, dispone de tres segundos de inmunidad al entrar en su zona y de una recarga propia junto a ella. Nada se ata a la silla ni al alumno.

Cognitiva o de atención

Lleva una tarjeta plastificada colgada del peto, con dos dibujos: mano abierta cuando caza, zapatillas cuando escapa. Se juega el primer bloque de un minuto solo para instalar el circuito de la recarga, y el maestro le acompaña en su primer viaje a la zona contando con él los diez segundos.

Errores frecuentes

  • Los cinco cazadores se lanzan a por la misma presa y dejan el resto de la zona vacía. Se corrige mandando que cada uno declare al empezar el bloque el tercio de campo del que se ocupa.
  • Los que escapan se acumulan junto a las zonas de recarga esperando ser tocados para descansar. Se corrige con la regla de que no se puede estar a menos de cinco metros de una recarga sin haber sido tocado.
  • Las pulsaciones se toman después de dos minutos de charla y salen todas iguales. Se corrige tomándolas en los primeros quince segundos de la pausa, cronómetro en mano y en silencio.

Para imprimir y llevar a clase

Relevo de cazadores, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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