Relevo de cazadores
Descripción
Cinco bloques de tres minutos en los que caza un equipo distinto con peto mientras los otros veinte escapan. El tocado no sale del juego: va andando a una de las dos zonas de recarga, cuenta diez segundos en voz alta y vuelve a entrar por donde salió. Entre bloques hay noventa segundos de marcha, pulsaciones y agua, y el único marcador son los toques que consigue el equipo cazador.
Objetivo
Sostener quince minutos de carrera intermitente con cambios de ritmo y de dirección, y relacionar la pulsación tomada en las pausas con la sensación de esfuerzo.
Cómo se juega6
Se toca con la mano abierta en la espalda o el hombro. No vale agarrar, empujar ni tocar en la cabeza, el cuello o las piernas.
El tocado no se elimina
Camina hasta una zona de recarga, cuenta diez segundos en voz alta y vuelve a entrar en juego por donde salió.
Los cazadores no entran en las zonas de recarga ni esperan a menos de tres metros de ellas. Quien lo haga anula su siguiente toque.
Cada bloque dura tres minutos y caza un equipo distinto; todos los equipos cazan una vez, de modo que todos pasan por los dos papeles.
Entre bloques, noventa segundos de marcha por fuera de los conos, pulsaciones de quince segundos y agua. La pausa no se recorta aunque el grupo la rechace.
Progresión de la carga, que solo estaba en la descripción
Quince minutos de carrera intermitente a ritmo alto son mucho para el primer día de la unidad, así que la progresión del curso empieza en tres bloques y sube uno cada semana hasta los cinco.
Variantes3
Los cinco cazadores actúan como dos parejas cogidas de la mano y un cazador suelto. Las parejas cierran espacios en lugar de perseguir a la carrera, así que el ritmo de los que escapan baja y el bloque puede alargarse a cuatro minutos.
En la zona de recarga, en lugar de contar diez segundos, se hacen diez segundos de marcha elevando rodillas. Mantiene el pulso alto durante la pausa breve sin convertirla en un castigo: la tarea es la misma para todos y no depende de cuántas veces te hayan tocado.
Cada bloque entra un cazador más, prestado del equipo que ya cazó. Las capturas se multiplican igual que si se encogiera el campo, pero sin quitar ni un metro de espacio. Si se quiere además acortar el campo, se juega con media clase dentro por turnos, para que el sitio por cabeza no baje.
Qué se trabaja
Seguridad3
El tocado nunca hace repeticiones de nada como consecuencia de haber sido tocado. La recarga son diez segundos de cuenta o de marcha, iguales para todos: convertirla en flexiones o en abdominales transforma el juego en un castigo y carga precisamente al alumno que peor lo lleva.
Con los veinticinco dentro de los 600 m² tocan a 24 m² por alumno, contando a los cinco cazadores, que son los que más corren. Ése es el suelo de esta ficha y no se baja de ahí por ningún motivo: si el grupo pasa de veinticinco, no se aprieta la zona, se juega con dos equipos cazadores y se alarga a 40 × 20 m. Los cazadores tocan sin lanzarse ni frenar en seco contra nadie.
Quince minutos de carrera intermitente exigen agua y sombra. En pista exterior con más de 25 °C se juegan tres bloques en lugar de cinco, la pausa sube a dos minutos y se bebe en todas; con sol directo se traslada el juego al pabellón o a la franja de sombra aunque haya que reducir la zona a 25 × 20 m.
Consejos para el profesor2
Empieza la unidad con tres bloques y añade uno por semana hasta llegar a cinco. Si arrancas con quince minutos, el cuarto bloque lo corren seis alumnos y el resto camina, y la ficha deja de medir lo que dice medir.
Anota en la pizarra la pulsación del grupo tras el primer bloque de cada sesión, siempre en las mismas condiciones. Es el dato que hace visible la mejora a lo largo de la unidad, y para el alumnado de esta edad es más convincente que cualquier explicación.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los cinco cazadores llevan peto de color vivo y un cascabel en la mano, de modo que su posición se oye. El alumno juega en el tercio de la zona pegado a una pared, que le sirve de referencia continua, con cinta adhesiva rugosa en el suelo un metro antes de la línea de fondo y sin ninguna marca dentro del área de carrera. Un compañero fijo corre a su lado y le canta de qué lado llega el cazador.
Auditiva
El principio y el final de cada bloque se marcan levantando un pañuelo grande desde el centro de la banda, además del silbato. Los cazadores levantan la mano al entrar en juego, y la recarga se cuenta con los dedos en alto en lugar de en voz alta, para que el alumno vea cuánto le queda a cada compañero.
Movilidad reducida
El alumno juega en el papel de cazador fijo dentro de una zona propia de 8 × 8 m marcada en el centro del campo, por la que los que escapan tienen que pasar obligatoriamente una vez por bloque para poder puntuar; así el juego pasa por él en lugar de dejarlo atrás. Cuando le toca escapar, dispone de tres segundos de inmunidad al entrar en su zona y de una recarga propia junto a ella. Nada se ata a la silla ni al alumno.
Cognitiva o de atención
Lleva una tarjeta plastificada colgada del peto, con dos dibujos: mano abierta cuando caza, zapatillas cuando escapa. Se juega el primer bloque de un minuto solo para instalar el circuito de la recarga, y el maestro le acompaña en su primer viaje a la zona contando con él los diez segundos.
Errores frecuentes
- Los cinco cazadores se lanzan a por la misma presa y dejan el resto de la zona vacía. Se corrige mandando que cada uno declare al empezar el bloque el tercio de campo del que se ocupa.
- Los que escapan se acumulan junto a las zonas de recarga esperando ser tocados para descansar. Se corrige con la regla de que no se puede estar a menos de cinco metros de una recarga sin haber sido tocado.
- Las pulsaciones se toman después de dos minutos de charla y salen todas iguales. Se corrige tomándolas en los primeros quince segundos de la pausa, cronómetro en mano y en silencio.
