ENTRÉNALO

Relevo de guía en marcha larga

14-18 años
17 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se marcha en hileras de cinco por un recorrido perimetral, trece minutos de marcha continua. Cada dos minutos y medio cambia el guía de la hilera, de modo que pasan los cinco. El guía tiene tres responsabilidades declaradas: marcar un ritmo que todos puedan mantener, comprobar cada minuto que nadie se descuelga y avisar de los cambios de terreno.

Objetivo

Ejercer el papel de guía en una marcha, asumiendo el ritmo, la cohesión y los avisos del grupo.

Cómo se juega5

  1. Se marcha en hileras de cinco, y quien quede suelto cierra una de ellas. Marcha continua de trece minutos por un recorrido perimetral.

  2. Cada dos minutos y medio cambia el guía de la hilera, de modo que pasan los cinco.

  3. El guía tiene tres responsabilidades declaradas

    Marcar un ritmo que todos puedan mantener, comprobar cada minuto que nadie va descolgado y avisar de los cambios de terreno.

  4. Al terminar cada turno, el guía saliente dice en una frase qué ha sido lo más difícil.

  5. Al final se comenta cuál de los cinco ritmos era el sostenible y cómo se ha notado.

Variantes3

Con mochilas

La marcha se hace con las mochilas cargadas.

Turnos cortos

El relevo de guía llega cada dos minutos.

Guía mudo

El guía no puede hablar y avisa solo con gestos.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Se camina en todo momento.

Recorrido perimetral despejado y sin cruzar zonas de juego.

Ninguna hilera queda fuera del campo de visión del docente.

Consejos para el profesor3

  1. Recuerda las tres responsabilidades en cada relevo, en diez segundos. Sin recordarlas, el guía nuevo solo se ocupa del ritmo y la hilera se parte.

  2. Camina con la hilera que peor lo lleve, no con la que mejor va. Es donde el papel de guía se aprende y donde hace falta que estés.

  3. Recoge las cinco frases de los guías salientes. Puestas juntas al final, son la conclusión de la sesión y no hace falta que la digas tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Compañero de referencia dentro de la hilera y avisos verbales de cada cambio de terreno.

Auditiva

Los relevos se marcan con gesto y las tres responsabilidades van escritas en una tarjeta que pasa al guía.

Movilidad reducida

En silla de ruedas se recorre el mismo perímetro y el turno de guía se acorta manteniendo las tres responsabilidades; que el ritmo lo marque quien va más justo ya es la norma de la actividad.

Cognitiva o de atención

El guía lleva la tarjeta con sus tres tareas durante su turno y solo se ocupa de esas tres.

Errores frecuentes

  • Guías que imponen su ritmo y rompen la hilera.
  • Recorridos que cruzan zonas con otros grupos.
  • Saltarse el comentario final, que es donde se entiende para qué servía la rotación.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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