Relevo de guía en marcha larga
Descripción
Guiar no es ir delante: es sostener un ritmo que aguante el grupo, mirar hacia atrás cada poco y anticipar lo que viene. Eso se aprende haciéndolo, y por eso pasan los cinco. Al final se compara qué turno resultó más llevadero, y la norma sigue siendo que manda quien va más justo.
Objetivo
Ejercer el papel de guía en una marcha, asumiendo el ritmo, la cohesión y los avisos del grupo.
Cómo se juega5
Se marcha en hileras de cinco, y quien quede suelto cierra una de ellas. Marcha continua de trece minutos por un recorrido perimetral.
Cada dos minutos y medio cambia el guía de la hilera, de modo que pasan los cinco.
El guía tiene tres responsabilidades declaradas
Marcar un ritmo que todos puedan mantener, comprobar cada minuto que nadie va descolgado y avisar de los cambios de terreno.
Al terminar cada turno, el guía saliente dice en una frase qué ha sido lo más difícil.
Al final se comenta cuál de los cinco ritmos era el sostenible y cómo se ha notado.
Variantes3
La marcha se hace con las mochilas cargadas.
El relevo de guía llega cada dos minutos.
El guía no puede hablar y avisa solo con gestos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se camina en todo momento.
Recorrido perimetral despejado y sin cruzar zonas de juego.
Ninguna hilera queda fuera del campo de visión del docente.
Consejos para el profesor3
Recuerda las tres responsabilidades en cada relevo, en diez segundos. Sin recordarlas, el guía nuevo solo se ocupa del ritmo y la hilera se parte.
Camina con la hilera que peor lo lleve, no con la que mejor va. Es donde el papel de guía se aprende y donde hace falta que estés.
Recoge las cinco frases de los guías salientes. Puestas juntas al final, son la conclusión de la sesión y no hace falta que la digas tú.
Adaptaciones NEE4
Visual
Compañero de referencia dentro de la hilera y avisos verbales de cada cambio de terreno.
Auditiva
Los relevos se marcan con gesto y las tres responsabilidades van escritas en una tarjeta que pasa al guía.
Movilidad reducida
En silla de ruedas se recorre el mismo perímetro y el turno de guía se acorta manteniendo las tres responsabilidades; que el ritmo lo marque quien va más justo ya es la norma de la actividad.
Cognitiva o de atención
El guía lleva la tarjeta con sus tres tareas durante su turno y solo se ocupa de esas tres.
Errores frecuentes
- Guías que imponen su ritmo y rompen la hilera.
- Recorridos que cruzan zonas con otros grupos.
- Saltarse el comentario final, que es donde se entiende para qué servía la rotación.