ENTRÉNALO

Relevo de ida y vuelta continua

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La distancia corta es lo que hace que esto funcione, porque con cinco metros nadie se enfria y el testigo vuelve enseguida. Lo que de verdad se aprende es la entrega, ese medio segundo en el que hay que mirar la mano y no la cara del compañero. Como se contabilizan entregas y no victorias, tampoco aparece el lanzamiento desesperado del que va perdiendo.

Objetivo

Entregar y recibir un testigo en mano con la carrera ya iniciada, sosteniendo un ritmo constante durante dos minutos.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con su pasillo

    Hay cinco corredores en movimiento en todo momento y nadie espera más de veinte segundos.

  2. Cada equipo se reparte en dos filas enfrentadas a cinco metros, lo más igualadas que se pueda.

  3. El testigo se pone en la mano de quien espera; no se lanza, no se tira al suelo y no se suelta antes de tiempo.

  4. Después de entregar se pasa al final de esa fila, y quien ha recibido sale de inmediato hacia el otro lado.

  5. Se cuentan las entregas limpias de dos minutos y se repite una segunda tanda buscando regularidad, no velocidad.

  6. Los pasillos van separados con conos y las filas esperan siempre fuera del carril de carrera.

Variantes2

Entrega sin mirar

Quien recibe espera con la mano abierta detrás de la cadera y sin girar la cabeza.

Dos testigos

Circulan dos testigos por equipo en sentidos contrarios y no pueden coincidir en la misma fila.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Los testigos son blandos, sin cantos ni tubos rígidos que puedan clavarse en una caída.

Las filas esperan fuera del pasillo para que nadie choque de frente con un corredor lanzado.

Suelo seco y sin material suelto en los cinco metros de carrera.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta tú en voz alta las entregas de un equipo durante quince segundos: el ritmo correcto se copia solo.

  2. Si un equipo se descuelga, no lo señales; acórtale el pasillo medio metro y ya se reengancha.

  3. Monta los cinco pasillos en paralelo y ponte en el centro, nunca en un extremo de la batería.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasillo delimitado con conos altos y contrastados y entrega con contacto previo de manos para localizar el testigo; el guía verbal se coloca en el extremo de llegada.

Auditiva

Bandera para el inicio de cada tanda y palmada visible de quien recibe para confirmar que ya está preparado.

Movilidad reducida

Pasillo más corto recorrido con desplazamiento propio, con el mismo número de turnos y las mismas pausas que el resto del equipo.

Cognitiva o de atención

Tres personas por equipo y un solo testigo, con la fila de destino marcada por un cono del mismo color que el testigo.

Errores frecuentes

  • Soltar el testigo cuando el compañero ya ha arrancado y todavía no tiene la mano puesta.
  • Ampliar la distancia hasta que el relevo se convierte en una carrera de fondo con esperas largas.
  • Esperar el turno dentro del carril, justo en la línea de paso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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