ENTRÉNALO

Relevo de números en la pared

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es un relevo de toda la vida en el que el testigo se entrega después de tocar un número en la pared. Cada equipo tiene una tarjeta con su propio orden de números, distinto al de los demás, así que en la pared se cruzan caminos diferentes. El que sale tiene que buscar el número, llegar a él en travesía con tres apoyos, tocarlo y bajar destrepando antes de volver.

Objetivo

Desplazarse en travesía baja con tres apoyos, eligiendo el camino más rápido y seguro hacia una presa concreta.

Cómo se juega5

  1. Cada equipo recibe una tarjeta con el orden de los números, por ejemplo «4, 7, 1, 9, 3». El primero de la fila sale a por el primer número.

  2. Sube por donde quiera, avanza en travesía hasta el número y lo toca con la mano. Los pies nunca pasan de la línea de cinta.

  3. Baja destrepando, vuelve corriendo y choca la mano del siguiente, que sale a por el número que toca.

  4. Si dos escaladores van hacia el mismo número, el que llega segundo espera en su sitio, pegado a la pared, a que el otro baje.

  5. Quien toca un número equivocado vuelve sin relevo y repite. Gana el equipo que termina su tarjeta antes.

Variantes2

Todos los números

Un solo escalador por equipo intenta tocar todos los números de la tarjeta seguidos, pudiendo bajar al suelo entre uno y otro.

Presas de colores

Para llegar al número solo valen las presas o barrotes marcados con cinta de un color.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Coloca quitamiedos o colchonetas debajo de todo el tramo; los pies nunca pasan de la línea de cinta.

Como mucho dos escaladores a la vez por tramo, uno de cada equipo; el siguiente de cada fila portea al de su equipo.

No se baja nunca de espaldas a la pared: se destrepa de cara a ella, y la vuelta a la fila se hace por fuera del quitamiedos.

Consejos para el profesor2

  1. Pon los números lejos unos de otros para que haya que pensar el camino, pero siempre a una altura cómoda.

  2. Para el juego tras una ronda y pregunta qué equipo ha elegido mejor por dónde subir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los números son grandes, con mucho contraste y en relieve, y un compañero le guía con la voz.

Auditiva

El orden va escrito en la tarjeta y el relevo se da chocando la mano.

Movilidad reducida

Sus números están en la parte más baja de la espaldera y los toca desde el suelo o sentado en el quitamiedos.

Cognitiva o de atención

Su tarjeta tiene pocos números y un compañero le dice cuál toca antes de salir.

Errores frecuentes

  • Subir en vertical hacia el número en lugar de ir en travesía.
  • Soltar dos apoyos a la vez para llegar antes.
  • Saltar desde la pared en lugar de destrepar con las prisas del relevo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Relevo de números en la pared

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión