ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: relevos llevando a un compañero a caballito hasta la marca.

Relevo de Potros

8-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Juego de fuerza en grupos en hilera. Los segundos montan a caballo sobre los primeros que corren hasta un punto marcado. Al llegar, cambian las posiciones y regresan para dar el relevo a la siguiente pareja.

Objetivo

Desarrollar la fuerza

Cómo se juega5

  1. Organizar grupos en hilera detrás de una línea.

  2. Los segundos de cada pareja montan a caballo sobre los primeros.

  3. Corren hasta un punto marcado con anterioridad.

  4. Para regresar cambian las posiciones.

  5. La primera pareja da el relevo a la siguiente pareja y así sucesivamente.

Variantes2

Relevo en cadena

Al llegar a la marca, el que iba encima sale corriendo a por otro compañero y lo lleva hasta la señal.

Más fácil — Sin carga

El relevo se hace por parejas cogidas de la mano y corriendo juntas hasta la marca, sin subirse a nadie.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

El que carga avanza mirando al frente y con la espalda recta; si se dobla, se para y baja al compañero.

Consejos para el profesor2

  1. Que se monte desde parado, con el compañero flexionado y bien apoyado, nunca en marcha.

  2. Empareja por peso y cambia el rol en la marca, como dice la ficha: sin ese cambio carga siempre el mismo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va montado en el primer tramo, agarrado a los hombros, y su compañero le avisa antes de girar en la marca.

Auditiva

El cambio de posición en la marca se acuerda antes con dos toques en el hombro, sin hablar.

Movilidad reducida

En su pareja, el caballito se cambia por un balón medicinal que lleva en el regazo hasta la marca.

Cognitiva o de atención

Rol fijo toda la ronda, distancia corta y el cambio en la marca ensayado antes una vez.

Errores frecuentes

  • Emparejar sin igualar peso: el que carga se dobla y camina en vez de correr.
  • Dejar montar de un salto por detrás: el que carga sale despedido hacia delante con el impulso.
  • Distancias largas cargando: se acaba el relevo con las lumbares doloridas y sin carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-16 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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