Relevo del aro

Relevo del aro

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Relevo corto con una tarea de por medio: se corre hasta el aro, se pasa por el cuerpo entero de la cabeza a los pies, se deja donde estaba y se vuelve a dar el relevo. Lo que cuesta no es correr, es salir del aro sin engancharse.

Objetivo

Pasar el cuerpo entero por dentro de un aro sin atascarse en los hombros, y volver a la carrera sin romper el orden del equipo.

Instrucciones

1. Colocación: cinco equipos de cinco en hilera detrás de la línea, con dos metros entre hilera e hilera. A ocho metros, el aro de cada equipo en el suelo, marcado con dos conos. 2. Arranque: a la señal sale el primero de cada hilera, corre hasta su aro y lo coge con las dos manos. 3. Qué se puede hacer: el aro se pasa por el cuerpo entero, entrando por la cabeza y saliendo por los pies, de pie y despacio; se puede parar, apoyarse en el suelo o sentarse para sacarlo. Cuando ha salido, se posa en el suelo donde estaba —no se tira ni se lanza— y se vuelve corriendo por fuera de los conos. 4. Qué pasa al volver: se toca la mano del siguiente de la hilera, y esa es la señal de salir; el que vuelve se coloca el último. Nadie sale antes de que le toquen la mano. 5. Cómo termina: cuando un equipo ha pasado entero no se sienta a mirar; se quedan en su sitio pasándose un aro de mano en mano entre todos hasta que acaben los demás. Se juegan tres o cuatro rondas y entre ronda y ronda se cambia el orden de la hilera, para que no salga siempre el mismo primero. 6. Reinicio: se invierte el paso —el aro entra por los pies y sale por la cabeza, que cuesta bastante más— y se aleja el aro dos pasos.

Variantes

Más difícil — De los pies a la cabeza: el aro entra por los pies y sale por la cabeza. Cuesta el doble porque hay que levantarlo desde el suelo con el cuerpo dentro, y se hace igual de despacio que en la versión base: el aro no pasa nunca por delante de la cara a tirones. Otra organización — Un aro por cabeza: se acaban los equipos y las hileras. Cada alumno con su aro, repartidos por el espacio, pasándoselo por el cuerpo las veces que quiera, y cada dos minutos una carrera corta hasta una línea y vuelta. Se pasa de seis turnos por alumno a treinta. Más fácil — Aro grande y sentado: aro de los grandes, distancia de cinco metros y se puede sentar en el suelo para sacarlo por los pies. Sin cronómetro y sin ganador: cada equipo cuenta cuántas vueltas completas hace.

Consejos para el Profesor

Haz la cuenta antes de montarlo: ocho metros de ida y vuelta más el aro son unos veinte segundos, la ronda de cinco va en menos de dos minutos y en doce minutos cada alumno sale seis veces. Con hileras de diez son tres veces por cabeza y el juego se cae solo. Si tienes veinticinco aros, la variante de un aro por cabeza es muy superior y la ronda por equipos la dejas para el final, cuando ya saben pasarlo. Lo que hay que enseñar es el paso del aro y no la carrera: dedícale dos minutos parados antes de arrancar, porque el que no lo ha hecho nunca se atasca en los hombros, y es ahí donde se pone nervioso y tira.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: sale desde una línea adelantada, a la distancia que recorra con soltura, y el aro se le deja a la altura que le sirva, en el suelo, apoyado en un cono o en las manos de un compañero; el contenido es pasar el cuerpo por dentro del aro y se conserva entero, sentado si hace falta, sacándolo por un lado si no llega a los pies. Si se desplaza en silla, el aro se pasa por el tronco y los brazos y esa misma ronda la hace igual todo su equipo. Visual: el pasillo se delimita con conos que puede ir tocando y el cuadrado donde vive el aro se marca en el suelo con cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo donde hay que frenar; sale a la vez que un compañero que corre a su lado diciéndole en voz alta cuánto queda. Auditiva: la señal de salida es el brazo del docente y no el silbato, y el relevo ya se da tocando la mano, que se ve y se nota. Cognitiva: primero se practica el paso del aro parado y sin carrera hasta que salga solo, después se añaden cinco metros, y el orden de la hilera se marca con un cono de color por alumno para que sepa cuándo le toca sin tener que contar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-12 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-12 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-14 años · 12 min

Monta la sesión con Relevo del aro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión