ENTRÉNALO

Relevo del ocho revisado

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es un relevo, pero cada viaje acaba con el gesto de seguridad más importante de la escalada: el nudo de ocho y la revisión del compañero. El corredor llega en travesía hasta la estación, hace el ocho por chicote alrededor del barrote y su revisor lo comprueba punto por punto con la tarjeta. Si el nudo no está bien, se deshace y se repite antes de volver.

Objetivo

Hacer el nudo de ocho con rapidez y aprender a revisarlo en pareja, sin saltarse ningún punto, aunque haya prisa.

Cómo se juega5

  1. Antes de empezar, el profesor enseña el ocho por chicote y los puntos de la tarjeta: «ocho bien formado», «cabos paralelos, sin cruces», «sobra un palmo de cuerda», «nudo apretado».

  2. Sale el primero, cruza el tramo en travesía baja y, al llegar a la estación, baja y hace el nudo alrededor del barrote más bajo.

  3. El revisor comprueba cada punto en voz alta. Si falla uno, dice cuál y el corredor lo deshace y lo repite.

  4. Con el nudo aprobado, el corredor lo deshace, se queda de revisor y el revisor anterior vuelve en travesía a dar el relevo.

  5. Gana el equipo que termina antes, pero cada nudo aprobado sin revisión en voz alta cuenta como fallo y suma un viaje más.

Variantes2

Nudo trampa

De vez en cuando el profesor deja hecho en la estación un ocho con un error escondido y el corredor tiene que encontrarlo antes de hacer el suyo.

Revisión completa

Además del nudo, el revisor comprueba que el corredor no lleva anillos ni pulseras y que lleva los cordones atados, como en la revisión antes de escalar.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Quitamiedos debajo de toda la travesía y los pies nunca por encima de la línea de cinta.

Usa la cuerda solo en la estación, en el barrote más bajo de la última espaldera, por donde nadie destrepa; se deja recogida, nunca tendida por el suelo, y no se ata a nadie.

No se sale de la espaldera saltando con prisa: se destrepa, y el que espera en la fila portea al que va por la pared.

Consejos para el profesor2

  1. Pon la tarjeta a la altura de los ojos en la estación y pide que se lea en voz alta, punto por punto.

  2. Explica que en escalada de verdad nadie sube sin esta revisión, y que por eso cuenta más que la velocidad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace el nudo al tacto con una cuerda gruesa y su revisor le describe cada paso; la estación está marcada con cinta rugosa.

Auditiva

La tarjeta lleva los puntos escritos y dibujados, y el revisor señala cada uno con el dedo.

Movilidad reducida

Es revisor fijo de su equipo y hace los nudos en la estación cuando el relevo le llega; el viaje lo hace un compañero.

Cognitiva o de atención

Su tarjeta solo tiene dos puntos, «ocho bien formado» y «cola larga», y siempre revisa con el mismo compañero.

Errores frecuentes

  • Aprobar el nudo sin mirarlo para ganar tiempo: la revisión es el juego.
  • Hacer un ocho con un cabo cruzado que se parece pero no es.
  • Dejar la cola demasiado corta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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