ENTRÉNALO

Relevo desde la colchoneta

9-12 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Sale de la competición escolar «Jugando al atletismo» de la federación española, donde cada salida de relevo empieza desde el suelo. El que espera tiene que levantarse y arrancar a la vez que coge el testigo, así que el equipo gana sobre todo en las entregas. Cada corredor da dos vueltas al tramo antes de entregar.

Objetivo

Entregar y recibir el testigo en la mano sin pararse y arrancar rápido desde el suelo.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de cuatro o cinco. El equipo que tenga uno menos hace que su primer corredor salga otra vez al final.

  2. El primero sale de pie desde la colchoneta con el testigo. Los demás esperan de rodillas en ella, mirando hacia el cono por el que llegará el compañero.

  3. Cada corredor da dos vueltas completas al tramo, rodeando los dos conos por fuera.

  4. Al terminar entrega el testigo en la mano al siguiente, que lo coge y se levanta corriendo. Si el testigo cae, lo recoge quien lo ha dejado caer.

  5. Quien ha entregado se sienta al final de la colchoneta. Gana el equipo que termina antes.

  6. En cada ronda el profesor cambia la postura de espera

    «de rodillas», «sentado», «tumbado boca abajo», «sentado de espaldas al que llega».

Variantes3

Más fácil

Una sola vuelta por corredor y la entrega se hace chocando la mano.

Más difícil

En un lado del tramo, tres vallas bajas con las patas hacia el corredor que llega; como todos rodean los conos en el mismo sentido, siempre se pasan en la misma dirección.

Otra forma

Gana el equipo con menos testigos caídos, no el más rápido.

Qué se trabaja

Juegos de relevosAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad3

Separa bien las colchonetas de cada equipo, para que nadie choque al levantarse de golpe.

Todos rodean los conos en el mismo sentido y por fuera, así no hay choques de frente.

Usa como testigo material blando, de espuma o un aro, nunca un palo duro: se entrega muy cerca de la cara de quien está en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que el que llega diga «¡ya!» al tender el testigo: así el que espera prepara la mano.

  2. Mezcla en cada equipo corredores rápidos y lentos para que las carreras estén igualadas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Espera de pie con un compañero al lado que le avisa con la voz; el testigo lleva un cascabel.

Auditiva

El que llega levanta el testigo en alto desde el cono, y quien espera mira siempre hacia él.

Movilidad reducida

Espera en su silla al borde de la colchoneta y hace una sola vuelta al tramo.

Cognitiva o de atención

Corre siempre detrás del mismo compañero, que le recuerda «dos vueltas» al salir.

Errores frecuentes

  • Levantarse antes de tener el testigo: la salida empieza al cogerlo.
  • Entregar el testigo desde lejos y que caiga: el que llega lo pone en la mano del otro.
  • Frenar mucho antes de la colchoneta: el que llega corre hasta el final y entrega en carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

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