ENTRÉNALO

Relevo en curva

14-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
8-30 participantes

Descripción

Es la «Fórmula en curvas: relevos de velocidad» de Atletismo para niños de la IAAF. Cada corredor sale acelerando desde la zona de traspaso, hace una curva alrededor de un banderín y vuelve por la recta a toda velocidad, de modo que se practican la aceleración, la curva y la velocidad máxima en una sola carrera. El equipo con menos tiempo gana, y la entrega dentro de la zona decide mucho.

Objetivo

Acelerar desde una salida lanzada, mantener la velocidad en curva y en recta, y entregar sin frenar.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de cuatro; el que tenga tres hace que su primer corredor salga también el último.

  2. Todos esperan antes de la zona de traspaso. El primero sale a la señal con el aro, rodea el banderín por fuera y vuelve por la recta.

  3. El siguiente arranca desde el principio de la zona cuando el que llega está cerca, y recibe el aro en la mano dentro de la zona.

  4. Si la entrega se hace fuera de la zona, el que recibe vuelve a la zona y sale de nuevo desde allí.

  5. El tiempo empieza con la primera salida y para cuando el último cruza el inicio de la zona.

  6. Gana el equipo con menos tiempo. Entre ronda y ronda, cada equipo decide cuándo debe arrancar el que espera.

Variantes3

Más fácil

La entrega se hace parados dentro de la zona, sin salida lanzada.

Más difícil

Se añaden dos vallas bajas en la recta de vuelta, con las patas hacia el corredor que llega, como en la versión de velocidad y vallas.

Otra forma

El equipo compite contra su propio tiempo y gana quien más lo baja en la segunda ronda.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Deja espacio para una curva amplia alrededor del banderín, con suelo seco: a máxima velocidad los giros cerrados resbalan.

Mantén a los que esperan fuera de la recta de vuelta, y que todos rodeen el banderín en el mismo sentido.

El aro se entrega en la mano, nunca se lanza.

Consejos para el profesor2

  1. Marca con tiza una señal en la recta de vuelta: cuando el que llega la pisa, sale el siguiente.

  2. Muestra la inclinación del cuerpo en la curva con una pasada al trote antes de competir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía unido por una cinta; la curva se hace más amplia.

Auditiva

La salida se da con el brazo y el que llega levanta el aro para avisar al que espera.

Movilidad reducida

Recorre la curva y la recta en su silla, y la entrega se hace en la zona con el compañero parado.

Cognitiva o de atención

Hace la versión de entrega parada hasta que la repite bien, y después la lanzada.

Errores frecuentes

  • Arrancar demasiado tarde y recibir parado: el que espera sale cuando el otro está a unos pasos.
  • Abrirse mucho en la curva: se corre pegado al banderín inclinando el cuerpo hacia dentro.
  • Frenar antes de entregar: el que llega sigue corriendo hasta soltar el aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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