ENTRÉNALO

Relevo pendular de frente

11-14 años
8 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es el relevo de ida y vuelta que propone la federación española para escolares con el equipo repartido en los dos extremos: cada uno corre un tramo y recupera mientras corren los demás. La entrega es de frente, mano con mano, así que hay que llegar sin frenar y arrancar en cuanto el testigo toca la palma. Se juega hasta que todos han corrido en los dos sentidos.

Objetivo

Correr a máxima velocidad un tramo corto y entregar y recibir el testigo de frente sin pararse.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de seis u ocho y cada uno se parte en dos hileras, una en cada extremo de su calle. Si una hilera tiene uno más, sale ella.

  2. A la señal, el primero de una hilera sale con el aro y corre hasta la hilera de enfrente.

  3. Entrega el aro en la mano del primero de esa hilera, que espera detrás de la línea con el brazo estirado, y se coloca al final de ella.

  4. Quien recibe no sale hasta tener el aro en la mano; si el aro cae, lo recoge quien lo ha soltado.

  5. El relevo acaba cuando todos están de vuelta en su hilera de salida; gana el equipo que termina antes.

  6. En cada ronda cambia la postura de quien espera

    «de pie», «de rodillas», «sentado», «tumbado boca abajo».

Variantes3

Más fácil

Quien llega deja el aro sobre un cono junto a la línea, en vez de entregarlo en la mano.

Más difícil

En el tramo se ponen dos vallas bajas que solo se pasan en un sentido; en el otro se rodean.

Otra forma

Se cronometra a cada equipo y en la segunda ronda intenta bajar su propio tiempo.

Qué se trabaja

Juegos de relevosAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Mantén las calles separadas y que quien entrega se aparte por su derecha, para evitar el contacto de frente con el que sale.

Coloca las hileras con espacio para frenar detrás, lejos de paredes y porterías.

No se lanza el aro al compañero: se entrega en la mano, porque lanzado a esa velocidad puede dar en la cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Haz equipos de nivel parecido y cambia el orden de salida en cada ronda.

  2. Marca bien la línea de espera para que nadie se adelante a recibir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por una calle con cinta rugosa en el borde, y quien le espera le llama por su nombre y da palmadas.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo, y quien recibe mira de frente al que llega.

Movilidad reducida

Recorre el tramo en su silla; puede tener un cono propio que acorte su tramo.

Cognitiva o de atención

Ocupa siempre el mismo puesto en su hilera y repite la consigna «aro en la mano y corro».

Errores frecuentes

  • Frenar antes de entregar: se corre hasta la línea con el aro por delante.
  • Salir antes de tener el aro en la mano.
  • Esperar con el brazo doblado: quien recibe estira el brazo y mira el aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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