ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: relevo de dos postas donde el marcador no premia la llegada sino la entrega: un punto por cada testigo pasado en marcha y dentro de la zona…

Relevo por la zona de entrega

7-11 años
19 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

En cada pasada corren dos del equipo: el portador sale con el testigo y el receptor, que espera más adelante, arranca cuando su compañero pisa la marca de aviso, para recibir ya en marcha dentro de la zona de entrega. De los otros tres, uno hace de juez de zona. No se cronometra: el único marcador es un punto por entrega hecha dentro de la zona y con los dos corriendo.

Objetivo

Aprender el cambio de testigo en marcha dentro de una zona delimitada, valorando la calidad técnica de la entrega en lugar del tiempo del equipo.

Cómo se juega5

  1. El cambio de testigo tiene que ocurrir entre x=14 y x=18, con los dos corredores en marcha. Fuera de la zona o con el receptor parado, la pasada vale cero puntos.

  2. El receptor arranca cuando el portador pisa la marca de aviso de x=6, y no antes. Sale mirando al frente, no hacia atrás, y recibe el testigo con la mano que le indique su equipo. Si el portador alcanza al receptor, la marca se adelanta a x=4; si el receptor recibe parado, se retrasa a x=8.

  3. El testigo no se lanza ni se deja caer. Si cae, se recoge sin cortar el paso de nadie y la pasada vale cero.

  4. Tras la meta se sigue corriendo suave hasta el cono alto de x=36 y solo por detrás de esa línea se cruza hacia un pasillo, andando y de cara a los carriles, por el tramo transversal de 4 m. El retorno se hace andando y el testigo viaja en la mano, nunca por el suelo.

  5. No se cronometra. El único marcador es entregas buenas sobre diez, y lo canta el juez de zona del propio equipo, que está de pie en el pasillo a la altura de x=16 y rota en cada pasada. El maestro no arbitra ninguna zona.

Variantes3

Zona estrecha

La zona de entrega se reduce a 2 m, entre x=15 y x=17, cuando un equipo lleva ocho de diez. La marca de aviso se retrasa a x=8 para compensar. La meta y la zona de frenado no se tocan; solo se afina el punto de encuentro.

Cambio con mano fija

Cada equipo decide antes con qué mano entrega y con cuál recibe, y esa decisión se mantiene en las diez pasadas. Obliga a colocarse en el lado correcto del carril y elimina los cruces dentro de la zona.

Entrega a ciegas

El receptor no mira atrás en ningún momento y recibe el testigo solo por el aviso de voz del portador. Es el cambio de relevo real y se puede hacer sin cambiar ninguna distancia ni ninguna referencia.

Qué se trabaja

Juegos de relevosAnticipación y ajuste temporalAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Detrás de la meta, en x=24, hay 12 m de frenado libre hasta el cono alto de x=36, sin material ni personas dentro, y 4 m más de pasillo transversal hasta la línea de fondo. Nadie corre hacia una pared y la zona de frenado no se acorta aunque haya prisa por hacer más pasadas.

Dentro de un carril corren a la vez dos alumnos del mismo equipo, y en toda la pista corren diez a la vez con 3 m entre ejes de carril. El corredor del carril central acaba en el eje y tiene 7,5 m de travesía hasta el pasillo: ese cruce se hace solo por detrás de la línea de conos altos de x=36, dentro del tramo transversal de 4 m, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando. Si un testigo cae en el carril de al lado, se espera a que ese carril esté libre para recogerlo.

El receptor arranca de espaldas al que llega, así que la marca de aviso de x=6 y la regla de no mirar atrás son de seguridad, no de técnica: girar el tronco a media aceleración con un compañero llegando a máxima velocidad es como se producen los choques en la zona de entrega. El juez de zona es también quien avisa si el portador viene demasiado encima.

Consejos para el profesor2

  1. No arbitres tú las zonas de entrega. Desde el lateral no se ve si el receptor del carril más alejado estaba en marcha, y ese es justo el dato que puntúa: cada equipo pone su juez de zona a la altura de x=16 y tú compruebas que están ahí y que el tramo transversal está libre.

  2. Antes de empezar, haz una pasada tú de receptor con un alumno rápido de portador y falla la entrega a propósito saliendo tarde. Ver perder el punto al equipo más veloz del ejemplo vale más que diez minutos de explicación.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión recibe siempre en el carril del extremo, con la zona de entrega marcada en cinta adhesiva rugosa en sus dos límites y con el portador avisando con la voz a cada zancada del último tramo. Su testigo es de un color de alto contraste y de espuma, y la entrega se hace mano contra mano, con la palma abierta hacia atrás.

Auditiva

El aviso de arranque del receptor es visual: el portador levanta el testigo por encima de la cabeza al pisar la marca de aviso, y el receptor lo ve con una mirada rápida antes de salir. El maestro señala las entregas buenas con el pulgar arriba desde el lateral de la zona.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla alterna portador y receptor como el resto, porque lo que puntúa esta ficha es la recepción y dejarlo siempre de primer portador lo dejaría fuera del gesto que el juego mide. Cuando recibe, su zona se amplía a 8 m, de x=12 a x=20, él espera en x=10 y el portador ajusta la velocidad a la silla en el último tramo. El testigo se le pone en la mano; no se sujeta a la silla, ni con velcro ni con cordón, para que pueda soltarlo en cualquier momento.

Cognitiva o de atención

Durante las primeras pasadas hace solo de portador y su zona de recepción, cuando le toque, se amplía a 8 m entre x=12 y x=20 hasta que el gesto sea automático. Los límites de su zona van marcados con dos conos de color distinto al resto y su juez de zona le dice ya en voz alta al pisar la marca de aviso.

Errores frecuentes

  • El receptor sale demasiado tarde y recibe parado. Es el fallo que este marcador está diseñado para detectar: el equipo lo ve porque pierde el punto aunque haya llegado el primero.
  • El portador alcanza al receptor y le clava el testigo en la espalda. Es señal de que la marca de aviso está demasiado cerca: se adelanta de x=6 a x=4 y se resuelve. Lo detecta el juez de zona, que está a 2 m del punto del cambio.
  • Convertirlo en carrera y cronometrarse por su cuenta. En cuanto un equipo empieza a contar en voz alta, el resto abandona el criterio de la entrega. El maestro corta la primera vez que lo oye y recuerda que aquí no hay tiempos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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