ENTRÉNALO
Relevo por la zona de entrega

Relevo por la zona de entrega

7-10 años
19 minutos
Pista de 40x20 m. Se usan 20 m de ancho por 36 m de largo, es decir 720 m2 de los 800. La zona de entrega ocupa 4 m de cada carril, hay 12 m de frenado detrás de la meta y los 4 m que quedan hasta la línea de fondo son el pasillo transversal por el que se sale del carril. Ninguna pared se usa como referencia y no hay material suelto en la zona de frenado.
10-30 participantes

Descripción

Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). Cada carril tiene cinco referencias: línea de salida en x=2, marca de aviso en x=6, principio de la zona de entrega en x=14, final de la zona en x=18 y meta en x=24. El cono alto de fin de recorrido va en x=36, así que hay 12 m de frenado detrás de la meta y 4 m de pasillo transversal hasta el fondo. Los 25 alumnos forman cinco equipos de cinco (5 x 5 = 25) y cada equipo ocupa un carril. En cada pasada corren dos: el que sale con el testigo desde x=2 y el receptor, que espera en x=12 y arranca cuando su compañero pisa la marca de aviso de x=6, para recibir el testigo ya en marcha dentro de la zona de 4 m. De los otros tres del equipo, uno se para en el pasillo lateral a la altura de x=16 y hace de juez de zona de su propio equipo durante esa pasada, y los otros dos caminan de vuelta desde la pasada anterior, así que nadie se queda parado y cada carril tiene quien lo arbitre. El marcador es solo de entregas: un punto si el testigo cambia de mano dentro de la zona y con los dos corriendo, cero si el cambio es fuera de la zona, y cero si el receptor está parado en el momento del cambio. La velocidad del equipo no puntúa y no se cronometra. Un equipo lento con cambios limpios gana a un equipo rápido que entrega parado, y esa es la lección técnica del relevo: el tiempo se gana en el cambio, no en la zancada. Cada equipo hace diez pasadas, que son veinte puestos de corredor (10 x 2 = 20) repartidos entre los cinco a cuatro por cabeza (5 x 4 = 20): dos como portador y dos como receptor.

Objetivo

Aprender el cambio de testigo en marcha dentro de una zona delimitada, valorando la calidad técnica de la entrega en lugar del tiempo del equipo.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoJuegos de relevosOrden simultaneidad y alternancia

Seguridad3

Detrás de la meta, en x=24, hay 12 m de frenado libre hasta el cono alto de x=36, sin material ni personas dentro, y 4 m más de pasillo transversal hasta la línea de fondo. Nadie corre hacia una pared y la zona de frenado no se acorta aunque haya prisa por hacer más pasadas.

Dentro de un carril corren a la vez dos alumnos del mismo equipo, y en toda la pista corren diez a la vez con 3 m entre ejes de carril. El corredor del carril central acaba en el eje y tiene 7,5 m de travesía hasta el pasillo: ese cruce se hace solo por detrás de la línea de conos altos de x=36, dentro del tramo transversal de 4 m, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando. Si un testigo cae en el carril de al lado, se espera a que ese carril esté libre para recogerlo.

El receptor arranca de espaldas al que llega, así que la marca de aviso de x=6 y la regla de no mirar atrás son de seguridad, no de técnica: girar el tronco a media aceleración con un compañero llegando a máxima velocidad es como se producen los choques en la zona de entrega. El juez de zona es también quien avisa si el portador viene demasiado encima.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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